不建议增加上控制射击方向的一些考虑

游戏现在被要求修改些战斗方面的东西,因为这个战斗确实没有什么有意思的地方。所以对于战斗怎么修改,有同志就又提出来以前曾经考虑过并已经简单实现测试过右侧滑动可以控制射击方向的功能,虽然之后是因为操作变复杂而被否决,但这次为了增加战斗效果而又重提。

我是一直不太建议增加上这个功能的,主要考虑的地方有以下三点:

首先,我必须得承认,这个功能因为涉及到角色模型、动作等东西,我自己是不太熟悉这块的,而时间有很急,几乎没有时间来进行研究,所以赶忙上架。虽然这个功能目前我已经根据之前绎祥所注释的代码已经初步实现,但总会因为对这块不太熟悉而心里没什么底。
而且一个新功能的出现,必然出现围绕这个新功能而需要的其他各种需求,比如战斗时是控制方向,而有时有需要锁定方向,让角色在一个默认方向;奖励关卡不能控制方向;由于角色骨骼或动作导致不能转向问题等等,而且还会由此诞生很多BUG。
就像那个例子似的,如果人现在突然长出了尾巴,那就会出现各种围绕尾巴而出现的各种服装、电器等等,而且尾巴会生病,就会有治尾巴的病,给尾巴按摩的等等。如果尾巴根本不存在,那就省下不少东西了。

其次,就是操作的复杂度。这可能是我个人的追求吧,我是不太建议通过增加玩家的操作难度来增加游戏性的,其实要是让我做的话,我连挂件这种可以飞的操作都不会做,直接两个操作:左边跳跃,右边射击。
记得当时在准备做挂件案子的时候我就想提一下这个挂件有必要做吗?但看大家已经很信誓旦旦,而且已经开始讨论挂件做完之后的事情了,所以我就没有提出这个东西。同样这种情况的就是无限模式的切换方式,我一直以为是无缝切换,但大家在讨论的时候就已经在默认是有转换场景的切换方式下讨论其他功能了,我也就没机会提了,以至于前些日子又调整成为无缝切换,真是只能怪自己了。
我是想追求用至简的操作来游戏的,这样玩家就不会将精力放在操作上从而专注于游戏。当然也有很多游戏就是考验微操水平,但我们这是 休闲 手机 游戏,我觉得并不太合适。

第三,就是游戏已经开发到目前都可以上线的阶段了,而修改射击方式这种功能,完全就是在改地基。其上层功能几乎都要跟着修改优化一遍,不仅仅程序上的东西,更多的是配置上的东西,包括战斗场景,怪物布置,数值成长等等内容。还有如果我能够攻击到几乎全屏的怪物,那我的召唤技合体技的意义又是什么。

 

这两天大家也都尝试玩了下可以控制方向的版本,黄康同学时常会可能略有期待地问下大家有没有觉得好一点,虽然大家都说确实好多了,但我的感觉可能是大家只是觉得比较新鲜罢了吧,等过一段时间,新鲜劲过了,原来的问题依然会出现,因为没有解决到根本问题:角色的技能有什么用。

角色的技能有什么用?这是我能找到的本质问题。
首先这个技能,不是指角色的华丽的技能,就是两个简单的技能:跳跃与射击。
我曾在会上提到过也曾与黄康讨论过,就是这个所谓的“操作空间”。腾讯的反馈是“操作空间”不足,我们理解的意思就是角色没什么操作空间,只能跳,平射,太单调。
而我觉得,这种感觉是相对的。如果在场景中跳跃、射击没有充分发挥其作用,当然就感觉跳两跳没什么意思,然后就开始觉得如果能飞什么的就好了;而如果整场战斗需要玩家不断的控制跳跃,二段跳,以及射击时机等等,他根本没时间考虑“操作空间”不足的问题。所以我想说的就是,让玩家充分认识到跳跃与射击的用处。

跳跃,不仅可以躲开子弹,跳过障碍,更重要的一点,是 可以改变角色的水平线,而且这种改变是短时间的,如果配合好之后的挂件则又可以长时间的改变。所以如果从“改变水平线”这一条来进行战斗的设计将会是很有发展前途的。
说到这里,我想扯远一点,问一句我战斗的目的是什么,不要跟我说为了道具、为了装备这种话,要我说,战斗的目的,就是前进,而且我们还是个有跑酷元素的游戏,所以,目的就是前进,而关卡的障碍、怪物他们的目的是什么?是 阻止我前进。
所以有了这样一条明细的设计方向,就可以建立一条分形循环:
前进–>遭遇障碍–>解决障碍–>前进。
那就可以根据“改变水平线”这个技能来设计障碍,比如在高处有个开关,玩家必须不断的跳跃起来,射击多次开关才能将路面升起来,否则就要掉下去从而扣不少血。类似的例子其实我可以层出不穷,关键就是有了那一个设计方向,让跳跃有了更多的目的性与策略性。

再来说下射击。目前初始射击的都是平射的子弹,这个的特点(我不会说这是优点或是缺点,因为是相对的)就是一条直线,可以预测,没什么好说的。但这个射击还有一个技能,那就是“发射时机”,这是一个很重要的技能,通过这个技能其实是也可以玩出很多花来的,而且让玩家会有”很大的操作空间“的控制感。比如举个例子,前方会飘着一个看着就危险的气球,如果没被打破则玩家可以无伤通过,一旦气球被打破,则会涌出很多小型的玩家根本打不到的类似耗子的东西跑向玩家,玩家就必须通过跳跃来躲开否则会受伤。这样既考验了玩家对射击的时机的把握能力,又给跳跃增加了使用机会,多好,我都觉得我是天才。

光这两个通用的技能,如果有时间脑洞大开我可以想出超级多的用法,所以游戏的乐趣就提高不少了吧?
但,虽然可以开脑洞,但这些脑洞的实现都需要一些功能的实现,那就是机关与怪物的设计甚至是重新设计。这也应该是大工程了吧,比起修改射击方向来说?
在我看来,首先游戏就没有场景机关这东西,所以添加进去不会对现有的其他东西有什么影响;其次怪物,现在游戏的怪物都是很单一的,出来吐个子弹然后就没了,甚至感觉都有点鸡肋了,所以搞下甚至是重新搞下怪物我觉得无论是修改射击方向还是填充技能使用都是要考虑的。

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