名称的陷阱

最近在开会中,我们有提出了我们的游戏是”跑酷+射击“类型的游戏,这让我突然想到了一点可能会限制我们思考的一个问题。那就是我们定义了我们的游戏是”跑酷+射击“,所以当我们在思考游戏设计的时候就会首先在我们的头脑中想象跑酷的特点以及射击的特点,然后再想法子让两者结合起来变成”跑酷+射击“。

这让我想到了道德经中的一句”强字之曰道“。
就是你说这是”射击“那它就不是RPG,你说它是”跑酷“那它就不是RTS。你说它是”跑酷+射击“,那也只是将各自的特点罗列出来进行结合,试图1+1=2,而且这种企图似乎也是最多做到2。说出了它的类型,就相当于规定了它的范围,而我们思维也将很容易为禁锢在这个范围之中。

我觉得在以后做游戏之前讨论游戏类型的时候,不是讨论游戏类型,而是说下对接下来这款游戏的感觉,你可以说是类似”跑酷+射击“的感觉,但总是有很多不限于“跑酷+射击”之外的让你觉得兴奋有趣好玩的感觉。这样就可以避免给一款游戏定义类型之后带来的思维陷阱。

这里我要提出“感觉”这个词。其实玩游戏,只能给玩家带来体验,并不能直接带来物质上的什么东西,所以如果玩家缺什么感觉,缺什么体验,那就做一个可以给玩家这种感觉的游戏好了。
我之前曾经尝试列过一个做游戏的流程,很简陋,当时还很没羞没臊的展示给专业策划看,不过那天正好翻出来了,这里就在记录一下:
想做游戏—>给玩家什么感觉的游戏—>联系生活实际怎么才能产生这种感觉—->什么样的游戏类型能更好的体现出这种感觉—->什么样的玩家操作能更好的体现出这种感觉—–>什么样的美术风格与音乐风格能体现出这种感觉
其实就是描述出一种感觉,然后游戏的所有设计都围绕着这个感觉而进行开发。
这又让我想到了分形,哈哈哈,我真是太厉害了,好吧,也许我的潜意识里面一直就很认同这样的设计思维,只不过看到“分形”二字找到了一个名字来描述而已。恩,以后找个时间把“分形”的研究好好写个文章记录一下。
2015-10-19_01-35-34

名称的陷阱》有2个想法

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