作业

年前团队就进入了一个算是资金链断裂的阶段,大家都被单独约谈诉说了些情况。虽然大家都没有离开,但年后回来几周似乎被认为并没有什么破釜沉舟的态度。所以在周五的会议中被提出来每人都说下两个问题“如果你是负责人,下面该怎么办”,“你从这个项目中获得了什么”。
我是那种反应慢的人,提个问题需要立即回答的情况并不太擅长,所以我还是想回来好好写一下,像是家庭作业一样。这就让我想起了上学的时候老师都会布置作业,有一种逼迫感让你不得不去面对,而没有了老师,自己总是会想出各种理由去逃避或根本没有想到过。

首先是如果你是负责人下面该怎么办。当时在会上我只是脱离了当前项目,大概说了下理想下自己是负责人的情境,其中说了一句忘了在哪里看到的一句话“作为创业者,要用百分之百的能力去做百分之七十的事情,而不是用百分之百的能力去做百分之一百一的事情”,意思就是创业的话,要做虽然不是举手之劳但也要是自己非常有把握的事情,而不是去做那种需要踮脚甚至是跳跃才能做到的事情。但似乎会上听他们的讨论有点理解错误,而我自己对这句话的理解就是在创业的时候,要根据自己当时所知道的信息来做有把握的事情,而在过程中肯定会因为自己不了解的信息导致其他问题不断而来,这时候就是利用起剩下的30%的情况,因为那70%我是有把握的,从而不至于慌乱。
好了,这都是无意义的理论上的瞎掰,还是要考虑当前情况怎么办吧。
其实作为一个项目负责人,是会拥有很多信息或数据的,而我现在也并没有做过项目负责人,所以很多信息我是不知道的,而且更多的不是我不想知道或懒得去知道,而是压根就不知道有哪些信息。所以以下的讨论都是基于我自己所掌握的信息来展开的。

游戏开发的已经算是告一段落了,经过了两次测试,第二次测试还在进行中。根据这两次的测试,首当其冲的一个问题就是新手引导。

因为当时自己想的比较理想化,对于面向对象与面向过程的体会进一步的加深的激动,所以写了现在的通用化的新手引导系统,但该系统是需要与游戏其他功能一起团结起来的,但到现在也没有与UI很好的团结起来,总是会出现各种问题。上次测试的暴露出的这种问题我就问过“你是不是要坚持使用这种方式”,得到肯定的答复后我也没什么办法,只能陷入看到问题解决一个问题,然后又衍生出了其他问题的循环。所以到现在,我还是想问下“是不是还要坚持使用这种方式”,如果还是肯定的回答,那就继续这个循环好了。
所以让我做决定,坚决抛弃这个引导系统,否定这些代码对于当前游戏的意义,采用其他方式来引导玩家。目前能想到的方式有三种:
图文帮助
就是最直接的一张图片配些文字教玩家,所有这些图片都整合在类似目录书籍的界面中。到了一定阶段,就直接弹出目录并指定到某一页。玩家关闭之后还可以直接打开目录进行寻求帮助。也就是一个帮助系统了。
这种应该是开发速度最快的,但也许也是玩家接受率最低的?
教学关卡
可以作为教学关卡来进行教学的就是战斗了,游戏的战斗方式左边跳跃右边射击,并且都可以上下滑动。其实理解其实并不难,难的是玩家没有这样的习惯。当然一个教学关卡其实也很难让玩家习惯这种操作,而现在再修改操作方式就是火上浇油的事情,所以这里提出的教学关卡,其实只是让玩家去理解我们的操作。
同时,因为我们跳跃与飞行并不是一开始就有的能力,所以可以设计多个教学关卡进行目的性的教学,当玩家获得挂件的时候提示可以进入挂件教学关卡,完成关卡可以获得什么奖励之类,玩家同意之后就进入教学关卡。
循序渐进
这是我个人最希望的一种教学方式,如果真能实现这种方式,就不能叫做“教”了,因为玩家不需要教,他们也不会感觉到开发者在教他。而这种方式首先就是漫长,难点就是在这漫长的过程中抓住玩家的兴趣,这就需要游戏的各个系统尤其是战斗系统等的紧密配合,缜密的开放设置等等,所以这需要很好的规划与测试,所以目前来说,并不建议使用这种方式。

如果只说了一个方式的话就好了,现在我居然说了三个,有了三个那就得做出选择,因为这就是负责人的责任嘛。所以以目前来说,我会首选“图文帮助”,在以后的开发中逐步的过渡到“循序渐进”中。

好,再说下第二个问题:各种BUG。
首先自己作为一个程序员是要有这种觉悟的:有BUG是很正常的。所以目前虽然测试出来了很多BUG,甚至是影响游戏进行下去的BUG,但这样的BUG总有解决方法,解决不了就绕过它,这也是种解决。而很多BUG是我们在自己的内部测试中是测试不出来的,只有通过玩家的介入,才能暴露出来。所以对于目前已经暴露出的BUG,我觉得也不必太耿耿于怀,该发布IOS还是发布,并不一定也不可能将游戏做的很完美了才上IOS。我们玩的其他游戏感觉BUG少好像很完美,那是因为在它不完美之前我们并不知道这款游戏,所以我的决定会是先将新手引导改掉,然后看改几个影响游戏进程的BUG,之后上传IOS版本,该版本包括:屏蔽商店,Bugly检测,做个提交BUG的游戏功能(可以提交之后经确认给与玩家奖励)。
在接下来的一到两周测试商店购买,修改反馈BUG(以影响游戏进程的BUG为主)。之后开放商店,然后还是修改反馈BUG。
当修正已知的影响进程的BUG后,就可以稍微宣传之类的,逐步地聚集玩家。

好吧,作为负责人,我就先执行以上两点吧。我已经说过我是以自己所知道的信息来设计的。

下面是第二个作业题目“你从项目中获得了什么经验或学到了什么“。
当时在会上很简单的说了一条,就是“失败的原因都是相似的”,最想学的怎么让游戏赚钱还没学到。其实现在想一下学到的东西还是很多的,甚至很多都没有意识到自己已经掌握了的东西吧。关于这个作业题目其实我想单独开一业文来写的,所以这里先按下不表吧,等好好总结一下,给自己布置个作业《作业2》。

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