棋牌游戏与其他游戏的一个不同

我现在是入职在一家棋牌类游戏的公司,刚来两个月左右。
以前没有接触过棋牌,无论是开发还是游戏,就是单纯的以为是比什么RPG啊,跑酷啊,射击啊之类的简单的东西,甚而是感觉低端。我决定入职,也是因为主要会让我做个捕鱼游戏,这个游戏表面看起来就比打扑克有意思多了,所以就欣然接受。
工作了两个月,意识到一个与其他游戏的不同。

开始时项目立项。因为棋牌游戏有很多,而且根据地域风俗,同一游戏又会有很多变种,所以程序上来说,基本一人一个游戏,而我就是捕鱼了。不像其他游戏许多人一块儿造车。这是根据产品特点制定的流程,而且每个公司都会有各自具体的规则要求,所以这个不同并不能说明什么。
我这个项目一共程序,策划(也可以是产品),美术三个人。而策划只提供了一份非常简单描述的捕鱼文档,且在立项会上特别提到了一个“程序驱动”。即很多事情需要程序去驱动,包括时间规划、需要的资源协助、开发过程等等。

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我当时以为这可能也是这里团队的工作方式,开发流程,也没有多在意,多主动些就好。
这两个月下来,还真的是我来驱动。单就捕鱼项目来说,策划还真的什么都没做,只是在前期给了个描述其他捕鱼游戏的文档而已。开始我还有些怨言的,因为好多概念啊规则啊都没有写详细,我得再去单独问他。所以还真是不太习惯这种,用经常程序们讨论策划时的词就是“这策划太水了”。
但前些天,我突然意识到,其实“程序驱动”的工作方式也只是表面上的与其他游戏开发的不同,因为还有更深的一层,而这一层是我目前认知到的本质的一点。

那就是,棋牌游戏的游戏规则都是非常明确的,而且不容许有任何改变
在开发其他游戏时,比如RPG啊或其他休闲类游戏,我们讨论的是创意,创新,玩法,甚至还要利用各种心理学知识设置套路,而棋牌却不是,只要和当地人打两局扑克,规则就清楚了,按着这个规则搬到电脑、手机上那就有人玩。
还深刻的记得我所在上一个跑酷射击类游戏的开发中,对于游戏的玩法我们经常讨论争辩,参考渠道测评意见等等改来改去,最后还是不尽如人意。而反观棋牌,只在这一点上就够我们吐上三升血的了。

棋牌规则虽然可以不费什么心力就能获得,但还有一点,就是这个规则是不能有任何变动的。这个也好理解,因为这个规则是从劳动人民那里获得的,而且这个规则有很强的地域性,你要改了一点,这游戏到哪里都没有人认的。即使你是棋牌大师,精通各种棋牌,但也不能因为你认为的平衡而改变其中任何一张牌。

这让我想到了模拟游戏。而棋牌其实就是模拟游戏。像是比如体育类。
EA的首席创意总监Rich Hilleman在被采访时关于模拟游戏说过一句话:“真正的关键是明确你所尝试创造的是关于别人脑子里的想法,而不是你自己的”。模拟游戏模拟的是现实或想象中的现实,是已经被大众所接触的理解的或共同想象的,所以在做模拟游戏的时候不要将你作为设计者的主观意识强加给玩家。

既然如此,那又如何呢?
我想到的是,在做其他游戏的时候,总会有一些这样的规则,重要的是这样的规则已经被众多玩家所接触并理解且认为理所当然。这时就要注意你游戏中的哪些规则是这样的,如果有这样的规则那与玩家们所理解的规则有什么样的不同,如果有不同,是不是要考虑迎合玩家的认知。
如果就是坚持要用自己的规则怎么做呢?这个就是以后要讨论的东西了,不过粗想一下,我觉得可以有两条思路:
最老套的一条说法,就是要让玩家慢慢去接受新的规则,而不能突然的将规则摆在他面前让他去挑战;
另一条,就是不要让玩家去对比这两条规则。也即,不要让玩家意识到你的规则和某条大众规则相似,你的规则在你的游戏里非常“自然”地“理所当然”。

所以回到我的捕鱼。虽然不是打扑克,但捕鱼的历史也是够悠久,这样的游戏规则也早就定型,虽然比起扑克有更多灵活性,但核心还是那些东西。所以“程序驱动”也就不奇怪了。打扑克玩RPG也没有低端高端之分,游戏嘛,快乐就好,这是相同的。

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