最近读了这本书《游戏,让学习成瘾》,作者是卡尔卡普(Karl M. Kapp)。
本书主要讲的是将游戏的方式注入到教育、研究等各领域,使用游戏化的方式来解决问题。
社会的泛游戏化似乎也是某个层面上的趋势,尤其是现在二代游戏玩家的崛起(伴随着玩家父母长大的人),但这并不是我阅读此书的原因,我看到这本书的时候是希望能从中获得游戏设计上的技巧或灵感,对游戏化的教育目前兴趣不是很大。
这让我想到了之前郭德纲对相声同行的关于寓教于乐的反驳:先搞笑吧,不搞笑就太搞笑了。用到这里就是,先于乐吧,不于乐就太娱乐了。
所以,这里的阅读笔记我可能会简略甚至忽略某些作者对各行业等的游戏化的观点,而着重于思考能从作者关于游戏设计的理念中获得什么。
第一章 何为游戏化
什么是游戏
要谈游戏化,首先当然要定义下什么是游戏,“游戏是一个系统,玩家们在其中执着于抽象的任务,任务由规则、互动性和反馈界定,产出量化结果,并经常伴有情绪反应。”
这里面有非常多的关键词或概念,下面就对其中的所有关键词进行分别解释:
- 系统:在游戏空间中,相互连接的一组元素就形成系统。而在这个解释中,我觉得又有两个词很重要,一个是元素,一个是连接。
这让我想到了什么是知识。我们每天都在获取大量的信息,但信息本身并没有任何价值,而信息之间组织起来,相互连接起来就能成为自己的知识。而这里,元素就相当于信息,比如攻击力,血量都是元素。将元素相互连接,将攻击力,血量进行连接,就可以搞出个战斗系统了。 - 抽象:游戏拥有现实情境中的部分元素或情景的本质特征,但不是复制品。而这个现实情境也可能是我们虚构的。作为程序员的我,看到抽象,就想到了找本质。
- 挑战:没有挑战,游戏就变得枯燥。
- 规则:规则编织成一个架构使人为的构想得以落地。在本书的后面章节中,作者提到一个思维方式,而这个思维方式与最近我看到的其他文章内容有共通的地方。就是:人们一旦获取事实,就能理解概念;两个或多个概念结合,就形成规则;而多个规则可以建立过程。
比如设置概念:攻击,血量,死亡;这几个概念结合可以形成一条规则:受到攻击,血量减少,血量为0则死亡;而多个这样的规则,就可以建立一个战斗过程,也可以成为战斗架构,战斗系统了。
同时还可以反过来,利用这种思维方式来理解一个新的系统,或新的理论。要想快速理解某些知识,首先找到其中有哪些概念,了解了这些概念,整片文章基本就理解了。 - 反馈:这是大家都熟悉的概念,游戏中的反馈通常迅速、直接、清晰。待会作者会介绍一个描述好的反馈的词,叫做“多汁”。
- 量化的结果:要么赢,要么输,要么在通往输赢的过程中。玩家对输赢要做到心里有数。这个因素用来区隔结果和比赛状态。
- 情绪化反应:让玩家产生情绪反应,无论是兴奋的还是痛苦的。我记得在之前做过的小游戏中曾经试探过这样的理论:游戏过程一定要让玩家有表情,产生情绪反应。即使产生了如《Flappy Bird》这样的会让玩家烦躁砸手机的情绪,对游戏来说也是积极的。
就像概念、规则、过程的思维方式一样,上面这些元素走到一起,游戏的定义就出来了。
什么叫游戏化
套路是一样的,什么是游戏化?“游戏化是采用游戏机制、美学和游戏思维手段吸引他人,鼓励行为,促进学习和解决问题”
- 游戏:就是游戏的定义,营造的一个系统。
- 机制:关卡、积分、等级等等都属于机制,是游戏化的关键组件,但不是核心的东西。有很多人一说游戏化就会往上塞积分、奖章等,就像游戏里面必须要有排行榜一样,对此作者颇有批评。但这些机制也是有其存在性的,在本书的后面章节中会专门介绍这些机制的作用以及使用方法等。
- 美学:决定了个体接受游戏化的意愿
- 游戏思维:游戏中的最重要部分。游戏思维就是将日常经历经过思考加工,并将它们羽化为富含竞争、合作、探索和叙事的活动。
- 吸引:当然是游戏的重中之重。
- 鼓励行动:鼓励不是随意的,有它的目标性与有意的引导性。鼓舞是一个过程,它可以赋能他人,为行为和行动指明方向、诠释宗旨、明示内涵。
- 促进学习:这是游戏化的目的不是吗。。
- 解决问题:这是游戏化有巨大潜力的地方。
第二章 内窥游戏:理解游戏元素
元素间的互动关系令游戏富有魅力。再次提到了 元素间的互动。
概念和事实的抽象
游戏是根据现实进行抽象,同样之前也提到“现实”也许是假设的,想象的,虚构的。
抽象化的优势:
- 协助玩家掌控,最小化复杂度。
- 可以更为透彻地感受因果关系。因果关系是人们认识世界的一种思维方式,如果不知道发生事件的原因,就不爽。
- 排除无关因素。
- 缩短掌握必要概念的时间。无论是玩游戏还是要介入什么行业,首先要了解的当然是其中的很基本的概念,你要炒股当然得先知道什么是股票吧。而最短时间就让个体掌握这些概念,对游戏来说当然是积极的。
目标
对于目标,作者一开始就来了个例子“玩耍和游戏的区别是没有目标。你和你的伙伴在公园随意地奔跑跳格子,一旦有人说:‘我准能比你跑得快,先到游乐场对面’,瞬间,玩耍时间到此为止,游戏开始了“。
目标的引入,为活动注入了意志,专注,可度量的结果。为休闲玩耍活动引入一个或一系列目标往往就创造出游戏。
目标必须是良构和良序的,即必定要设计终极目标,并用一系列的过程目标来支撑。就如沙盒游戏《我的世界》也有个屠龙的最终目标呢,但过程目标比如生存都算是过程目标,对维护持久的游戏过程至关重要。
规则
游戏规则作者分了几个层次:
- 操作规则:描述游戏如何玩的规则。即学会这些规则,就可以玩游戏了,所以很多操作如果是玩家熟悉的,就可以快速略过了。
- 构成准则或基础准则:是一些指导游戏功能的正式却隐含的体系。比如一些假概率等等,玩家可以测定并加以利用。
- 潜规则或行为规则:是让游戏成为公平的规则。
- 教学规则:略。
冲突、竞争和合作
- 冲突:是重大对手祭出的挑战。意义在于尽量避免被对手削弱,并同时成为赢家。要达到这个目的,可以加害对手、比对手得到更多的分或阻止对手前进。
- 竞争:“在对手被限制而无法直接相互干扰的情况下,转而全神贯注于提高自身表现时”,就会出现竞争。与“冲突”最大的不同是,玩家间无法直接相互干扰。竞争的出现就可以让玩家面对特定的环境、困难、对手时尽其所能,以最佳状态完成任务。
- 合作:给予他人一起努力以达成彼此心仪和利益均沾的结果。属于游戏社交层面,参与合作的个体越多,收获就越大。
当然,分别看当然还好,最好的游戏都是三者结合的。。
奖赏结构
关于奖励,作者谈到有两种观点:
- 在游戏最初阶段应该尽可能的获得他们,这样玩家被吸引且愿意坚持游戏。
- 游戏活动的自我奖励,应该放弃参与即发放的廉价奖励。比起随机的奖励,将奖励与活动关联起来效果更好。
这里作者没有讲太多,而在后面章节中作者将细分各种奖励成就等的作用、方式以及使用。
反馈
说一下上面提到的“多汁”。
用来描述有效、令人激动和令人着迷的反馈词汇是“多汁”。多汁反馈的特性:
- 触感:一旦出现,玩家几乎同时感知他的来临。不要被“触”所迷惑,不是指手指摸到,而是一种抽象的表达。
- 期待:即反馈是玩家渴望获得的。有期望,你在给他,他不感激涕零?
- 重复:如果事件再现,反馈再现
- 一致:反馈不仅指血量啊弹个窗的屏幕行为,还与展开的故事情节彼此呼应。
- 平滑:不能让玩家有等待感。
- 自然:不唐突,是游戏的而一部分。
- 适度:玩家把它当做身体的直接反馈,而不能过多到令人不知所措。
- 新鲜:反馈带点惊讶,意料之外。
级别
关卡、难度、经验技能。
- 关卡的用途之一就是使得游戏空间的条理化与层次化。因为玩家能以任意方式进入和以任意顺序演绎故事,在设计上极其困难。所以以关卡方式设计游戏,使得很多内容对设计者来说可控。
比如关卡可以完成叙事的递进,每个关卡揭开一点点面纱;技能可以在每个关卡建立并得到强化;激励玩家,相当于过程目标了。 - 难度级别。所谓众口难调,有些人觉得游戏间的有的就觉得难,所以设置了难度级别满足各种人口味。曾看到大数据什么的,就像是不是可以通过玩家一直以来的操作数据生成对应的难度,但这需要大量的数据,而且前提是玩家已经在你的游戏里沉浸了好久了,而沉浸的前提就是难度适中,所以这是个悖论了。
- 经验级别。经验值,是一种衡量单位,用来量化玩家角色在游戏中的发展状态。算是一种反馈吧?
讲故事
不是所有游戏都需要一个故事,但一个故事可以赋予经验关联性和意义。
这之中,作者提到一个讲故事的套路,即英雄之旅,如图:
在《小说课》中,我也还看到作者讲到这么一个编剧公式,只要七个问题:
问题一:主人公的“目标”是什么
问题二:他的“阻碍”是什么
问题三:他如何“努力”
问题四:“结果”如何?(通常是不好的结果)
问题五:如果结果不理想,代表努力无效,那么,有超越努力的“意外”可以改变这一切吗?
问题六:意外发生,情节如何“转弯”
问题七:最后的“结局”是什么。
结合这两个套路,应该可以很快写出一个小故事的,以上算是额外赠送的。
今天就先记录到这里,我忽略了很多细枝末节,但满满都是干货。
下次将将第三章,而这一章的内容是关于人们做事的内因与外因,还有二者结合的方法论,是很让人激动的一章。