4 《游戏,让学习成瘾》阅读笔记(2)

今天继续做关于《游戏,让学习成瘾的》的笔记,主要是第三章

第三章 教学游戏化的支撑理论

当然,可以将本章内容归结为 动机
动机,是游戏中的一个关键概念,这里可以分为内生动机与外驱动机,理解并掌握这两者的概念及其关系,可以为设计出吸引人的游戏起到关键作用。

内生动机
当人们因自身原因、享受快乐、体验成就感等某种活动时,就是内生动机在起作用。即是一个人从自身就想做这件事情,比如学霸努力学习是为了自己的崇高理想,而不是为了外在的奖学金。
在内生动机下,人们会比他人更关注各种现象,不惜时间投入其中,所谓“甚爱必大费”。享受的是行动的过程,而不是行动的结果

外驱动机
外部刺激的行为带有趋利避害的目的。人们寻求获得与行为不直接相关的东西。
比如当有人对你说“如果洗我的车,我给你50元”。此时你正在面对外驱动机,因为你并不想洗车,但你需要钱。
如果你仅为得到钱而斗志昂扬,但不觉得过程是一种享受,你的动机就由外因所支配

绝大多数的激励模型兼顾了这两种动机。
书中讲述了6中模型,但前四种虽然叙述、原则等有些许差异,但可以归结为四个关键因素:好奇、挑战、控制、幻想。

一般奖励模型

好奇
能让玩家产生好奇,也即催生了玩家的内生动机。那怎么能够引起好奇呢?
关键是要对比出并强调玩家的认识是有缺陷的,自相矛盾的,有很多疏漏,非常粗糙等等,总之,就是要让玩家觉得自己现有的对游戏内容的理解有偏差,以此来唤起玩家的认知好奇,刺激玩家继续深入下去
为了锁定好奇,建议反馈要出其不意和颇具建设性;也可以在环境中隐藏一些东西;而更老道的做法是随着时间的推移让信息和概念慢慢浮出水面。

挑战
挑战就是目标加上不确定的结果。如果结果确定达成或确定达不成,那么游戏就没有挑战性。
制造不确定的途径有:不同的难度级别、层次化的目标、信息隐蔽和随机性。
在过程中应该对挑战的进展提供反馈,让玩家有把控感。

控制
即把控感,让玩家拥有驾驭游戏的感觉。如果活动本身是源于玩家兴趣,则要禁用外部奖励;如果缺乏原始的内生兴趣,在一开始使用外在奖励是有益的,但要随着时间逐步压缩这些奖励
可以想想每日签到这样的东西。玩家一开始玩你的游戏并不是有原始的兴趣,所以使用签到这种外在驱动来刺激玩家每日登陆。但当玩家驻留游戏很久之后,这样的驱动就不会是主要驱动力了。

幻想
幻想是一种“能唤起相关人员在现实感觉与现实经验中都无所寻觅的心理意向”的情境。
这里的幻想主要是应用于游戏化的教学中,让学员产生幻想可以得到情感上的优势,更好的融入到游戏当中。

操作性条件反射

下一种模型,称为 操作性条件反射,里面提到多种方法,主要的目的就是塑造玩家的行为,换句话说,让玩家跟着你的设计走,是一种主要为外在驱动的激励模型。

说起条件反射,很著名的实验就是巴布洛夫的狗,这是一个由特定的刺激触发而建立的条件反射的过程。但斯金纳提出异议,部分理由是反应不应该局限于已于刺激有内在联系的行为,比如狗要被喂食时,就会流口水。所以又做了斯金纳盒子的实验。具体就不说了,有兴趣的可以去搜下,大概意思就是把一只饥饿的动物放进一个盒子,动物通过触碰按钮可以得到食物奖励的实验。由这个实验进行的后续研究引入一个概念:

变比率强化方式:对行为的强化能够以不可预测的间隔次数的方式进行
比如如果每次触碰按钮就能获得食物,但当不能获得食物时,这种触碰行为就会消失。但是若以无规律的间隔次数获得食物奖励,对行为的消失就会有免疫能力,在食物消失后的很长时间仍能有触碰行为。比如,老虎机。

一种变种模式,当触碰按钮固定次数之后取得食物,称为定比率方式强化
比如触碰10次就获得食物,动物就会再按10次获得下一个食物。
比如游戏中的收集代币或积分,当数量足够时就可以索取奖励,然后为下一个奖励重新开始收集。
这种对比,感觉就是。。愚蠢的人类
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因为这种方式在首次出现之前需要进行多次行为而没有回报,所以可以加上一些反馈显示之类的。一旦玩家知道了方式,他们就会尽可能快的拿下奖励。

第三种方式是在一个固定时间延迟后给与奖励,称为固定间歇的方式强化
对于这种方式的反应,玩家通常是这样的:获得奖励后暂停一会,然后逐渐加快反应频率直到获得奖品。
比如在激烈战斗中关于技能CD的意识,释放技能后会对这个技能失去一段时间的注意力,但一段时间过后就会不断的去关注这个技能是否已经CD结束。

相对应的第四种方式,浮动间歇方式强化。即时间间隔是不固定的,该模式的行为频率较低,奖励的出现不依赖于行为。会让玩家产生随机性很强的感觉。

无论什么方式,都是方法论,而这些方式的目的只有一个,那就是塑造行为,而在玩家完成预期行为后给与奖励可以塑造玩家的行为

自我决定理论


这是一个宏观理论,用来解释人们从事某项工作或参与某项活动的动机。主要是内在动机。
这个理论中包括三个因素,即自主感和胜任感,还有一个是关联性。
自主感,是人们掌控自己的行为和决定行为结果的感觉。
胜任,定义为对挑战的渴望和对精通程度的感知。
关联性,当一个人感觉与他人建立练习室,就经历了关联。主要在多人游戏中频繁出现。

游戏对玩家的心理诱惑主要取决于游戏激发玩家自主感、胜任感和关联情绪的能力,而当激发到某种程度,就会陷入沉浸。

最后以一个之前看到的一个小故事来结束今天关于内因与外驱的一章。
有几个小孩老在外面玩,很吵,吵得老头不能好好喝茶,就像个办法让他们走。所以就过去和小孩儿们说,你们在这里玩我很高兴,为了奖励你们给你们2块钱。
小孩儿们很高兴。
这样连续给了几天,后来突然有一天老头只给了5毛,小孩儿们不高兴了,说怎么才给5毛啊,不在你这玩了,我们去其他地方玩。
然后老头就能好好喝茶了。

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