这次笔记将是最后一篇笔记,主要内容是书中的第十章。当然这本书内容没那么少了,我只是摘取了比较感兴趣的一些东西。
这第十章,讲的是游戏内成就的分类及作用。虽然作者做了很多的分类以及相关描述,但核心还是我们上次提到的内生动机与外驱动机,只是更具体一些,能让我们从一些具体的分类中体会一下内生动机与外驱动机的实现。
第十章 祝贺你,用对了游戏内的成就机制
多数情况下,成就只是在游戏设计的收官阶段,被漫不经心地点缀进去。在玩家看来也似乎只是可有可无,只是一种领取奖励的手段而已。而实际对成就进行精心的设计,是可以极大提升游戏品质和用户体验的。
下面会在不同角度将成就进行设计特征分类,目的在于从成就设计中提炼作用机理。
比较型成就与完成型成就
比较型成就,比如各种游戏之后的星级评价。适用于玩家按照既定的游戏标准完成任务。这个既定的游戏标准可能是设计者设计的标准,也可能是你自己的最好成绩,也可能是与其他玩家的对比。就像是反馈,本质上是一种评价。既然是反馈,就能提升玩家的自我洞察,进而提升内生动机。
完成型成就,并不关注你完成的成绩,质量怎么样,只要完成就即刻被认定。比如只要玩家参与某个副本就完成某个成就之类。
相比较之下,比较型成就更能利用反馈提升内生动机。
枯燥的任务与有趣的任务
游戏里不可避免的会有很多枯燥的任务,比如某些教学。玩家不愿主动去完成任务,除了给与外部奖励驱动,在此作者策略还有就是给玩家说完成这个任务有什么伟大的意义。比如赋予玩家医生治病救人的意义等等。这和我们现实生活中单调的工作差不多,赋予一个伟大的意义就能让自己有动力去工作了,如果再给每次工作进行量化,则效果又会更好。
有趣的任务就不需要任何形式的外部激励,而且也需要谨慎添加外部奖励。这种成就需要有曝光度,也就是要让玩家有意的关注到,因为有趣的任务可以玩家的注意力转移到重要的经验和任务策略上。
完成枯燥的任务要奖励,完成有趣的任务要反馈。有趣的任务组成的成就要有曝光度。
成就的难度
也就是挑战的设计了,在上次笔记中提到一个自我决定理论,难度的设计要能让玩家有自我效能感(指个人能够如愿做好某项具体工作的自我感觉)。所以难度的设计就可以转换为怎么实现玩家的自我效能感,可以从以下四个方面考虑。
1. 知识水平。不同的对游戏的认知水平,可以设置不同的游戏障碍。对游戏了解少,自然提供简单的挑战;随着玩家对游戏的不断了解,难度自然提高。
2. 替代性经验。就是看到别人怎么做成功的,也会影响自我效能感。尤其是对方与自己处于同一能力级别时。
3. 社会认可。包括其他玩家的认可,也包括系统设计中给与玩家的点赞,比如说个“好棒”之类的。
4.个体的感受。包括紧张程度、情绪状态、被感知的身体状况的。
以上每一方面都可以再次分解。
让成就具有挑战性,能收获玩家在享受过程方面的最大回报。点评成就和安排互动可以提升玩家的自我效能感。
目标导向
目标的重要性就不多废话了,目标导向可以分为战绩导向和功力导向。
偏爱战绩导向的玩家注重他人对自己能力的评价,功力导向的玩家更在意提升自身。
表现上,引导战绩导向就可以强调时间和积分等这样的直接目标。缺点就是会让玩家因担心分数而不敢行动。
而功力导向,让玩家更愿意面对错误和渴望挑战,并借此提供诊断性反馈鼓舞士气,提升内生动机。
仰仗创造力和符合策略而求解的复杂问题需要尝试引入功利导向的目标。对于简单和重复性的任务,使用战绩导向的目标。努力挽留那些在功利导向的成就下摸索前进的新手们。
期待型和意外型成就
期待型成就令玩家谋定而后动,事先设立了目标,为目标的达成而产生内生动机,理解游戏并进行计划。
意外型成就算是一种调剂,是一种令人鼓舞的体验,鼓励玩法创新。
成就通知何时显现
分为即时与延迟。
即时可以作为即时反馈,提高玩家的兴趣与效率,但也会打破现有的心流。
而在某个自然节点才进行反馈,可以让玩家记忆深刻,并期待在未来的回合中一展身手。
对于没有明显间歇的游戏,采用即时反馈,并弹出不那么唐突的信息。对于有明确回合定义的游戏或需要高度专注的游戏,最好采用延迟反馈。给与新手即时反馈,给与老练玩家延迟反馈。
成就的持久性
永久性成就可以记录下来,令玩家重温。
非永久性奖励类似于言语上的强化,比如“五杀”,“超神”之类的反馈成就,可以鼓动内驱的激励,但不会伤及玩家的自我效能感,当通知消失,成就记录也随之而去。
谁能浏览过往成就
在网络游戏中,玩家的过往成就他人是否可见,可以影响玩家的社会认可。
过往成就就像是简历,能帮助玩家结交高质量的队友或有机会帮助别人,通过社会认可提升自我效能感。但同时简历糟糕,就难以进入某个队伍。
玩《守望先锋》的都知道这是什么意思,其实在看这一章的时候,我脑中总是会浮现出《守望先锋》的画面,你们不妨也试试。
成就转换为货币
货币当然能够给与玩家更大的自由度。
当玩家完成任务是给与货币而不是其他奖品,玩家的心理控制感会得到滋润。用货币的方式增强游戏,不要试图让获取货币成为玩家投入游戏的主要因素。就是防止刷子呗。
递增和超级成就
就是一系列的任务组成的成就,前者是任务难度递增,后者是任务属于同一类,比如WOW中完成所有烹饪相关的任务获得的成就。
分解任务可以帮助玩家建立图表显示一个复杂任务的结构是什么样的,但这样一连串的事情会让玩家丧失自主的感觉。
用这两种成就为玩家在更长时间内保有兴趣,并指导相关活动。让递增成就的间隔,既指时间间隔也只物理位置间隔足够大,玩家才不至于感到过度支配。
对抗型成就与非竞争性合作型成就
在竞争中胜出可以影响个体对自身能力的理解进而提升内生动机,但也会对个体的自我效能感产生负面影响,在于利己主义的行为,会令玩家更严厉的批评自我和队友,尤其是失利的情况下。
如果游戏运用对抗型成就,就确保其在玩家充分适应游戏玩法后推出,而不是在其蹒跚学步时。
合作型成就,为推动一个合作的环境,用成就鼓励高级玩家写作经验不足者是一个选择。为合作型成就而建立的小组,任务要相对较小以降低滥竽充数和过程损失(对比WOW的几十人副本和守望先锋的小团队)。衡量合作型成就时,需要在团队设置中增加评估个人的成绩。