转载:分析《怪诞行为学》对游戏经济系统设计的启发

当时看到这篇文章真是激动坏了我了,主要是里面的内容很契合我的一个想法,那就是引导,而且这个引导是在你不知不觉过程中完成的,但你所做所想都是我设计好了的。

原文在此游戏邦:http://gamerboom.com/archives/45851

 

《怪诞行为学》是本有关行为经济学的书籍。这是经济学研究中相对较新的领域,该书刚开始便提出人类并非像传统经济学认为的那样理性,事实上我们的怪诞和非理性行为已经达到了可以预测的程度。该书作者DanAriely解析了怪诞行为多个要点的细节,然后用该领域内的实验加以论证。这些实验读起来既有趣,又带有启发性。

在本书大量的话题中,给我造成最大冲击的莫过于作者对常见游戏设计问题的清晰洞察和解读。相对论、零的力量、社会与市场间的互换,以及伦理和作弊的力量等话题都向我展示出思考常见问题的新方法,而且我确信应该还可以从中挖掘出更多的内容。看到第2章,我就认为这本书值得每个游戏设计师阅读。

所有事物都是相对的

predictably_irrational_illusion(from flarkminator)

predictably_irrational_illusion(from flarkminator)

当人们在两个选项间做决定时,最终目标是找到那个能带来最大“效用”的选择。简单地说,人们努力找出那个能带来最大快乐的选择。根据经济学理论,理性的人类会审视他们的选项,根据指标衡量每个选项,然后计算出可能获得的效用。当行为经济学的认为,事情并非如此简单。人类并非以绝对价值来比较事物,而是相对价值。

“人类几乎不会以绝对价值来做出选择。我们没有内在价值标尺来告诉我们事物的价值。然而,我们会专注于一种事物与另一种事物相比的相对优势,据此来估算价值。”——DanAriely

这句话是什么意思呢?如果我想以5美元的价格将Hoojaz出售给你,你可能并不确定这是否是个划算的交易。Hoojaz真得值5美元吗?我不知道。现在,假如我仍以5美元的价格出售Hoojaz和Whatsit两件商品,情况又会如何呢?你或许会认为我是个愚蠢的商人,但事实上我是个天才,因为我给你提供了相对参照物。之前,你或许不确定Hoojaz是否真得值5美元,但现在你情不自禁地开始认为花同样的金钱购买Hoojaz和Whatsit两件商品是个很划算的交易。

这些内容非常有趣,尤其是对那些商人来说。但是,相对论还有更多的内涵。人类专注于以相对的方法来比较事物,但是我们也趋向于将注意力集中在以最简单的可行方法来比较事物上,同时尽全力避免困难的比较。假设我让你从以下这两样东西中做出选择:

choice between the two(from flarkminator)

choice between the two(from flarkminator)

选项A是把秒伤7.5的剑,选项B是件防御值为10的装备。哪个更好呢?你会选择哪样东西呢?在这个选择中,两个选项属于侧重点不同的两个类别,而不幸的是,人类并不擅长于比较这样的东西。现在,我们需要的是能让大脑放松的方法,提供某些让比较更为“简单”的东西。接下来,如果我加入第3个选项,看看会发生什么事情。

three options(from flarkminator)

three options(from flarkminator)

现在,我加入第3个选择A-。现在,你的大脑可以更容易地进行比较了。看看,如果将人们置于这种境地,多数人会选择A选项,即便这是完全不理性的举动。你可以在几乎任何事物的选择上使用这种方法,就是所谓的“使用诱饵”。通过引进“较差的”选项,让比较变得更为容易,这样你就可以诱使人们做出你意向的选择,不受所提供选项B的影响。这种方式能够给游戏设计带来极大的好处,接下来让我们来看看某些真实的范例。

对竞争性多人游戏,尤其是FPS游戏来说,设计技巧之一便是提供相当好(游戏邦注:这里的好坏是相对的)的基础选项。比如,基础枪支AR15或许不是最好的枪支,但是它应当比多数枪支要好。这可以改善新玩家的精通曲线,确保新玩家不处于过于严峻的劣势地位。因此,我们的想法就是,要诱使新玩家选择AR15作为初始武器。这样便进入了行为经济学领域!如果你引进一把新武器,我们把它称为AR14,而且玩家很容易就可以看出这把武器尽管类似AR15,但比后者要差,这样你便自然地诱使人们选择AR15。很简单。或许你感兴趣的不是FPS,接下来让我们来看看RPG中的运用。

或许你曾经在RPG游戏中碰到以下情形,当你遇到能够施放巨毒效果的BOSS时,会在心里想:“上帝啊!城镇中有可以让我免疫的道具。”这种情况确实让人很头疼,让我们再往回倒一段时间。回到城镇中,你踏进道具商店,发现呈现在面前的道具有3种:免疫毒性、免疫僵化和既免疫毒性又提升生命值。免疫毒性还是免疫僵化,这两个道具哪个更好呢?这确实值得思索一番,如果玩家已经拥有了免疫毒性的道具,那选择就变得较为容易。但是,我们(游戏邦注:也就是游戏的设计师)想要确保你拥有能够击败BOSS的道具。更为重要的是,我们并不想用强迫手段让你获取道具。通过引进第3个道具,同时将道具价格设定得相对较低,这样我们就能够诱使人们在不了解后期BOSS的情况下购买免疫毒性道具。系统设计师就像优秀的魔法师那样,使用方向误导来优化游戏,而玩家甚至没有注意到这点。

市场标准和社会标准

我们同时居住在两个世界中。在一个世界中,社会标准盛行。我帮助你做事情,你帮助我做事情,双方都并未期望能够获得回报。以社会为标准的世界并不受相互性控制,比如尽管我帮助你搬沙发,也并没有期望你能够马上做出反应,也帮助我搬沙发。但是,市场标准世界与之并不相同。这个世界是冷酷无情的,所有东西都有价格。这两个世界并没有优劣之分。它们只是不同而已,受不同的规则所控制。这如何运用到游戏设计中呢?在我们开始深入研究之前,让我们先通过两个实验来看看这两个世界的运转方式。

实验1:

参加者在电脑前坐5分钟时间。要求他们将屏幕左侧的圆形拖放到屏幕右侧的方形上。当他们做这个动作时,圆形会被新的圆形

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