大事作于细,难事作于易

这两周在研究个RPG对话系统,其实本来想一周就能设计完成的,但实际在构思过程中出现了很多事情,策划案子就修正了几次。

显示确定下游戏中会需要哪些类型的对话,列举了下常见的对话方式,决定使用三种:1.泡泡小窗口;2.一般对话;3.上下黑条对话框。

泡泡即在角色头顶显示个泡泡然后文字内容,这种模式不会打断玩家操作。

一般对话框就是早先武侠RPG中常见的一个矩形框,左边或右边是角色半身像,然后框中是文字,这种模式最容易理解。

黑条对话框即像电影似的上下有黑条,这种模式最容易控制玩家焦点。

对于这几种模式的第一印象来说其实是简单的,但实际在设计过程中会有其他需求,其中就是:在实际游戏角色对话过程中,会要求有其他动作比如角色一边说话一边移动,这就需要在角色进行说话时执行一段脚本。脚本的运行时机就是一大难题,是在话说出前执行还是与话语一块执行还是说完话之后执行,如果是之前执行,那就要求在脚本执行完成之后才显示对话。。。等等,把自己给绕进去了。

还有在一次对话情境中,泡泡框不一定只在一个角色头上弹出,可能多个角色同时弹出泡泡,这也许需要对对话情景做区分处理。

还有,其实在设计策划案的时候,经常是与“用代码怎么实现”的思想并行的,虽然看似好像脑袋里的策划与程序在交流,但实际上对案子的构思有了相当大的负面影响,看来要在实际设计过程中要多多体会这种“合作”的优缺点。

磕磕绊绊设计完策划案,在设计代码的过程中又出现了大问题。就是居然数据与显示逻辑都设计到了一个类中,在参考之前游戏的泡泡代码时才觉得“我擦,我想多了”。

今天又看到一句话“什么事情都是要越简单越好”,实际与老子的“天下大事必作于细,天下难事必作于易”是同一个道理的,实际在开始设计之前就提醒自己了,但在设计过程中却总是莫名其妙的想多点东西。今天终于下了些狠心,把一些不必要的东西删掉,数据只管数据,显示只管显示,设计数据的时候不要管也不要想显示的问题!

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