杀手5与孤岛惊魂3玩后感觉

这两天在玩《杀手5》,这是款秘密潜入类的游戏,在被敌人发现的时候我习惯从头再来,当然被发现的几率还是挺高的,哈哈,我在考虑为什么我能够不厌其烦的从头再来?
而相对于也正在玩的《孤岛惊魂3》来说却没有这样的感觉,相反却有想放弃的想法了。

曾经看到这么一句话是说,好的设计应该是当玩家失败时玩家想到的是从自身找问题,而不是抱怨游戏机制的问题。
换句话说,如果玩家失败时能明确知道失败的原因是因为自己的操作,而且能够知道怎么避免同样的操作的话,玩家就会乐于再次继续游戏;相反,如果玩家做了正常的操作却失败了,不知道为什么会失败,或明显这样的失败是游戏设计本身的问题,则玩家对该游戏的印象则会大大减分,甚至会将这种印象带到接下来的游戏历程中直到放弃。

《孤岛惊魂3》刚开始玩的时候印象还是不错的,因为相对于我尝试玩过几遍但都没有坚持玩完的《孤岛惊魂2》来说难度减小了不少,但我现在又有想要放弃3的想法了。
3里面有个游戏玩法,是自己可以制作强化能力的药剂,也可以制作增加弹药容量的包裹等,但首先得搜集材料,每个材料占用一个包裹空间,最令人烦恼的就是包裹是有容量的。
当在野外时突然发现包裹满了,你有三种选择:
1. 背着满着的包裹继续朝目标前进,但你将再也不能拿起任何奖励了;
2.飞回商店把东西卖了,但之前的位置算是白跑了,你得再跑回去;
3.仔细分析包裹里的东西,把最不需要的东西扔了,但你能仍几件?
我并不觉得这几个选择哪个更有趣一些,对我来说无论哪个选择都是痛苦的,而且是很频繁地面临这三个选择。。。。

再就是枪械的瞄准星问题,孤岛惊魂游戏的是没有一般FPS的十字准星之类的,是直接真实的使用枪械模型上的准星,这也是难度之一,但也是这个游戏的特点之一,我倒是挺喜欢这样的真实感。但,商店里有卖电子瞄准镜之类的瞄准星的,我花了300买了一个,但坑爹的是瞄准镜上有个丁字蓝色灯光的辅助准星,这个丁字准星之亮、之粗完全将我要瞄准的目标给遮挡住了,开枪的话都不知道自己在打什么。你能说是我操作有问题吗?我的枪法不准吗?我只能说是游戏机制的问题。

再说下捡敌人身上的东西。敌人死亡之后可以搜刮一下敌人的尸体,但常常尸体旁边就是敌人的枪械,搜刮尸体与捡起枪械使用的同一按键,所以想要搜刮尸体而不至于捡起了枪械,就要小心翼翼走到尸体旁边,不断来回左右移动直到出现搜刮尸体的提示,然后才从尸体上搜出2毛钱。。。

技能。在我看来,技能是由很多鸡肋的,居然还有能够一次获得两张皮的技能,还嫌我的包裹不够满嘛?
估计是将很多有用的升级技能放到了制作系统当中了,所以有很多滥竽充数的技能。

现在我一直在直接做主线任务,希望能够尽快结束。玩到现在耗时最多的就是以上这几点,在我看来这几点完全是在拖延游戏时间。

再来看下《杀手5》,首先它就没有包裹的概念,所以就谈不上包裹满了的情况,它只有6个功能明确的道具栏。但游戏过程中他也需要进行选择。
当有个敌人在面前,你可以选择杀了他,也可以绕过他,也可以换上伪装骗过他,这将是你面临的最频繁的选择。这与孤3那三个选择最大的不同在于,这三个选择将会对目标的完成产生影响,也会对这次任务的评价产生影响;而孤3那三个选择,无论你选择哪一个,对当前的任务目标都没有任何影响。
还有一点是,杀手5对你做出的决定而导致的结果会很快的反馈给你,比如如果你杀死了守卫,则评价会立即扣掉一定的分数,这将影响玩家会选择尽量做个沉默杀手。孤3里面并没有类似的机制,所以不做比较,但有一点是需要说明的,那就是杀5会将当前情况简单明确的告诉玩家,而孤3呢?拿包裹里面的叶子与毛皮来说,是比较乱的,你不去一个一个的数一下你是不知道你到底有多少不同的叶子与不同的毛皮。而且不同叶子的图标形状是如此相似,不同毛皮之间的区别更是无法辨别,不得不说这是非常失败的。但话说回来,毕竟是做FPS出身,第一次做包裹、制作这类系统,勉强无可厚非。

算了,我并不是在评论两款游戏,而是想从他们身上找到点什么然后运用一下,总结一下,这里得出的结论是需要验证:
1. 频繁出现的选择要能够影响当前任务目标的结果(不一定是系统给予的任务,也许是玩家自己给自己定的任务)
2. 简单快速地将重要信息反馈显示给玩家(设计心理学)
3.如果怀疑一个系统或功能的作用,立即抛弃(不要鸡肋)。不要将一个系统可以完成的功能分成两个系统,然后再分别在两个系统添加无力的东西用来填空
4. 功能键操作简单,不要有冲突的

其实我最想探讨,最想研究的就是,怎么才能让玩家不厌其烦的重复。

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