雨降设计阶段整理

这个月一直在研究一个游戏了,用2dToolKit做的2D游戏,应该算是消除类的游戏吧,就是从天而降各种朝背面的卡片,一张一张的翻开,直到翻到一张不同的卡片,则之前翻开的相同的一串卡片销毁,并根据销毁的数量来获得高积分等等。其实刚开始的时候并没有这样的想法,只是前一个《TestUnityFile》中的例子演示那样,就是简单的对对碰,翻到相同的两张即消失。
但这个玩法让我想了好久,就这个例子玩了几天,感觉太没意思了,非常郁闷,到底该怎么改。有一天晚上因为这事极度郁闷,郁闷到居然又开始思考宇宙人生了。。。突然灵光一闪,想起之前做的天降大任打砖块的游戏,就是天上不断降下砖块使用弹球进行打击。就想如果把砖块换成卡片从天而降应该是个好玩的想法吧?所以就兴奋地试了试。
最初的游戏也很简单,就是从上方将落下卡片,需要一张一张的翻,直到翻到一张不同的卡片,然后销毁。之后为了给一点奖励,就加了点功能:如果能一次性销毁3张卡片,则会在屏幕上生成一块区域,当卡片经过这片区域时就可以看到这是张什么卡片,而不必非要翻过来才能知道,一段时间后这块区域消失;如果能一次性销毁4张卡片,则当前所有卡片就会变成同一种卡片,就可以进行一次大规模的翻牌联结。
实现这两个功能后的确小兴奋了一把,而且迫不及待的想要放到手机上测试下。本来想买个苹果,但要安装到苹果上需要购买开发者证明什么的,我以前学习苹果开发中途放弃的原因就是忒麻烦,又是信用卡、又是打电话、又是各种表等等等,麻烦死了,所以放弃苹果。买了个安卓系统的小米,买回来第一天便将游戏顺利地装进去了,又是兴奋了几天。
但几天下来却又颇感无聊了,又陷入郁闷。
每一次郁闷,都是一次瓶颈的考验啊,如果做个这么简单的小游戏都能被这种瓶颈给顶住,那以后就不活着了。。。
郁闷了一段时间,就想从其他玩过的曾将上过瘾的游戏中找找头绪,所以简单的分析了下《神庙逃亡》、《蒙特祖玛的宝藏》、《天天连萌》、《火箭飞人》。
把这几个游戏能想到的简单的点列出来,比如操作方式、奖励方式、游戏感觉、游戏过程等等列了乱七八糟的。最后发现这四款游戏有一个共同点的:那就是提前告知玩家接下来的游戏内容。
比如《神庙逃亡》,游戏早就提前绘制出了角色前面的环境,到底是该跳还是该拐弯还是该滑过去都呈现在了玩家面前;

《蒙特祖玛的宝藏》更是已经将整张宝石盘呈现在玩家面前;

《天天连萌》就是连连看,所有的卡片也都都无保留的让玩家看到;

《火箭飞人》是横版游戏,但前面路径中有什么也都提前显示,甚至当有飞弹要飞过来的时候也做了警告提示。

同时这四款游戏也都带着随机,《神庙逃亡》的随机是当玩家成功穿过了这个场景,最前面的场景会随机生成,《火箭飞人》也是同样;《蒙特祖玛的宝藏》是当消除了宝石之后新生成的宝石全是随机的;《天天连萌》会在一幅图消除完全后立即随机生成下一张图。
但无论是那种随机,最重要的是,随机之后立即呈现给玩家。
所以总结一下就是:“将内容告知玩家—–>玩家操作导致变化——>随机生成内容—–>将内容告知玩家”,在这样一个循环中,有一个非常大的好处就是“游戏已经将内容告诉玩家你了,如果你失败了,不是我游戏的问题,而是玩家你的问题”,这样当玩家游戏过程中失败后就很少会怪罪于游戏,而是自己的操作问题,所以就不会对游戏产生反感情绪。

反过头来看看自己做的雨降卡片,对于玩家来说有太多的未知因素,虽说有个显形区域,但需要连接3张卡片才会出现,而连接3张卡片也基本是运气使然,给玩家一种被游戏牵着鼻子玩的感觉。
所以修改了一下,将显形区域固定住没有时间限制,而且接连放了几个,保证卡片从顶到底都能够模糊的告知玩家类型。又稍微加快了图片的降落与生成速度,游戏后果然感觉游戏过程快速了许多,也更加兴奋了点。

如此之后,但3张卡片的销毁会有什么效果就成了空白,所以又在考虑会需要什么技能了。技能也不能是随随便便就增加的吧?记得之前的天降大任想了好多感觉好玩的技能,但是做起来却比较复杂,导致代码各种凌乱,乱到影响自己做下去的心情了都。
又重新回到那四款游戏的分析中,看看他们在主要的核心玩法外是怎样设计道具或技能的。

最后发现通过使用道具或技能来改变游戏中的部分的核心难度元素来暂时的降低难度。
比如《神庙逃亡》中我列出的核心元素是:速度、场景类型与变化、金币引诱。
随着游戏的进行,逃亡的速度会增快,也就增加了难度;场景类型及变化会增加这样的难度;金币引诱则可能会因为玩家的贪心而导致游戏失败。
再来看其道具的设计,首先是盾,会抵消掉某些地图的碰撞惩罚,这就变相的减少了场景类型,在盾的面前这部分场景已经不再构成威胁;同样的还有那个虚幻的道具,使用了这个道具后部分有缺口的场景也就变得没有威胁,唯一需要操作的就是拐弯的类型,这两种道具都降低了场景类型。
无敌冲刺也可以认为是这样的效果,无敌冲刺面前所有的场景都是浮云,而且移动速度也不是威胁。
磁铁,吸收金币的道具,则是降低了金币引诱的难度,使用这个道具后玩家就不需要关心收集金币了。

所以列一下游戏的核心难度元素是技能设计的前提:
1. 卡片类型
2. 卡片降落速度
3. 显形时间
4. 卡片生成频率
5. 死亡板弹升高度
6. 死亡板回降速度
等等等等,像这样的可以影响难度的元素可以列出好多,但不可能都一一设计技能,而且在分析了那四款游戏后发现能列出的元素最多就三种,所有技能或道具都是围绕其三种元素来设计的。而对于上我列出的这一些根本不能算是核心难度元素,而且每增加一个变量,其余已有的变量所接触生成的变量将又会导致变量的成倍增加,增加设计上的难度。所以我也从中留下最明显的三个元素,即1,2,4三条。

为了降低所列出的三条元素的难度,目前只设计了两个技能,一个就是之前保留下来的联结4张卡片销毁后会让其他所有卡片变成同一种卡片,这就大大降低了卡片类型数量导致的难度;在一个技能便是联结3张卡片销毁后会生成一张万能卡片,该卡片可以与任意类型的卡片进行联结,也是降低卡片类型数量的一个技能。

开始设计技能,就想以后技能可能会设计好多个,那怎么排列或使用这些技能呢?因为之前的设计没有考虑到这一块,所以在3或4张卡片销毁的同时就会触发技能效果,而现在因为可能会有的技能数量所以开始这样考虑了。
《火箭飞人》或《天天连萌》都是在游戏过程中在场景中随机或一定条件后出现;《蒙特祖玛的宝藏》则是在连续消掉相同颜色的宝石至少两次后才会触发图腾技能;《神庙逃亡》除了在场景中出现外还有个道具栏,可以随时使用一个固定道具……
最后决定的想法是在左侧做一个道具栏,当一定数量的卡片销毁后就生成对应的道具放到道具栏,而且道具栏的道具也是与普通卡片一样慢慢往下降落,当降落到底部时如果还没使用掉这个道具则销毁掉。
花了两天做出来后,玩了一下感觉非常碍事,一边要注意力进行翻牌,一边还要关注旁边的道具,即使取消掉道具的降落销毁操作也还是无法专注的进行翻牌游戏,所以就取消掉了道具栏这个东西,在联结的卡片销毁后会在最后一张销毁的卡片位置生成这个道具,这个道具也是继续往下降落。但实际游戏效果也还是不理想,在翻牌的过程中经常分心去关注生成的可用可不用的道具。觉得可能是因为生成的道具如果不用就会销毁被浪费掉的心理在作祟吧。但如果将道具都保存起来就有点太简单了些,所以又陷入郁闷当中了。
每一次遇到瓶颈都是一次进步的机会,突破了瓶颈就会达到新的境界,而止于瓶颈也就憋死在这里了。

所以今天上午决定恢复到原始模式,当一定数量卡片销毁后技能效果立即触发,而对于以后可能会有多个技能的问题,暂时决定在进入关卡时进行选择,比如3张卡片的销毁可以生成一张万能卡,也可以立即将所有卡片变成透明,因为毕竟显形区还是有些模糊;玩家进行二选一进行游戏。

目前正在做这样的开发。做到现在项目里已经有了大量的冗余代码与Prefabs,等最终确定下游戏方式来之后需要整理下,因为之前做的功能虽然那时被放弃掉了,但在以后的开发中可能会与新的功能有非常好的合作关系的。。
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