从雨降到对对碰

再次搬家,已经一周多了,距离公司算是近了些,坐公交半小时左右。但老婆的路程似乎没怎么变。
想想从刚来上海寄居在桃子那里不算,两年来算是住过四个地方了,看来要熟悉一个城市就从搬家开始。

雨降,其实应该是做的主要玩法已经出来了,而且让老婆和朋友都玩了下,但他们有个共同的建议就是“为什么不做成连两张就消掉”的样子?好吧,这其实就是一个现有的心理模型了,但当时我的想法是“这是不同的游戏”所以并没有在意,但当又再次遇到技能设计问题让我头疼的时候,又忽然想起这件事情来了,既然现在雨降的玩法那么容易让他们想到旧的心理模型,那一定是我的雨降有问题的,而且一边做一边玩这么长的时间,不知道是不是玩腻了的关系,总感觉要让其有趣起来好难,简单的游戏还真是太不简单了。有时我会想,这么简单的游戏似乎不容易有趣起来,而如果做一个大型的RPG游戏,因为各种剧情玩法拖得比较长,所以会不会更容易设计的有趣些?但我很快就打消了这个念头了。

雨降做的实在是时间太长了,得有2个多月了,玩法上几乎是没有什么进展的,拖得时间这么长早就已经把我的热情给消磨光了,接下去做的东西都有点类似机械似的工作了。热情变成了枯燥的工作,实在是痛苦的一件事情,而这种痛苦我觉得并不值得,所以坚决不再继续雨降的开发了,转而迎合那个心理模型,做对对碰。

其实雨降还是设计了不少的东西的

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而且我觉得玩法也是比较好,但可能因为自己的火候实在太差,不能驾驭吧,所以放弃了这个就想要不抄一个游戏做做吧,或者说模仿。

这让我想起了天天连萌,虽然是连连看,但也类似于翻牌了,翻两张就消失,所以接下来做的对对碰很多地方就是模仿了天天连萌,包括时间倒计时,选择技能等等。特别希望自己能够做出一个游戏来,不管烂不烂了,能做出来就好。

所幸,已经快做完了,剩下的就是声音特效与技能特效的添加了,实际上目前这个东西已经可以开始让大家玩了,但有些数值上的东西需要调整下,数值嘛确实啥都不懂啊,还得稍微入门一下;而且UI设计的颜色相当不堪入目,虽然我老婆说挺好看的,但总觉的乖乖的,所以还得入门下颜色。似乎学的东西有点多,嚼不烂,但也没办法了,入个门即可了。

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技能界面选择完技能”开始“进入游戏:

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这是进入游戏后的画面,翻对牌消失,全部消失后在进入下一组牌直到时间结束。

刚做完的是新手引导的部分,本来想用一些文字加箭头的方式进行教学,虽然实在是很鄙视这种方法,但也自己知道自己目前的能力也就配使用这种方法了,做到一半感觉没必要,就做了一张简单的图示,而且这种玩法是一种大家熟悉的,所以不需要做很详细的描述,但现在看来这张图似乎乍一看还有点看不懂。。。得再想点东西做的更简单点:

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接下来的工作就是配置上特效与数值就算完活了。

前几天我突然冒出个想法,就是看到无论美剧还是现在一些自媒体、自拍视屏系列等等,都是一周更新一集,所以我就想是不是可以做一个游戏系列,也是一周出一个,比如每周五发布,而这个游戏只要能够让玩家饶有兴趣的玩两天就算成功了,而且类似这样的小游戏积累的素材多了其实一周做一个也并不困难,关键是怎样让一季的游戏有一个贯通的情节等等,这只是一个初步的设想,不过我倒真想试试,但也得等作出了几个游戏之后的事情了。

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