第二周:悬赏令

姑且是这个名字吧。

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理念:这是在逛一个独立游戏社区的时候,看到社区开了个关于创意的帖子竞赛,其中一个只用简单的几句话说了这么一个创意,就是扔把飞刀,击中目标。当时呈现在我脑中的是蝙蝠侠游戏的蝙蝠飞镖,就是扔出一把飞刀,然后控制飞刀的方向集中目标,所以在脑海中一直出现的是一个立体的3D画面。而我是不太想做3D的,所以在上周做《蛋碎了》的时候就突然想到了这么一个2D场面的东西。角色扔出一把飞刀,然后控制飞刀的左右移动躲避障碍,最后集中目标。根据难度的提升,障碍可能会越来越复杂,比如移动;目标也会移动;增加环境障碍,比如增加风、沙尘暴、雾霾等等效果增加可玩性。后来越想越大,因为想做个《悬赏令》,每次游戏随机生成一张悬赏令,有目标的头像、名称、悬赏金额等信息,金额越高,难度越大,一切都是随机的。但想来,工作量可能会不小,尤其是美术方面,因为涉及到人物,所以想要不仅目标人物,各种环境也想要写实一点,起码比如在酒馆,就要有客人、喝酒的人、服务员等等等等。所以为了要实现Game A Week,就要舍弃这些,好吧,现在虽然舍弃了这些,但还是没有完成的说。。其实原型我也是2天就做好了,后来又做了环境的效果。给他们看时,他们其实也很有兴趣的说,这让我有了点信心,所以就想认真的做一下。后来雨童建议说做成关卡的,虽然他说了很多乱七八糟的东西,但对我来说他就是在念一些理论,因为当时我觉得这并不适合我的游戏。理论没有对错,只有合适不合适。随着后来的开发过程,我觉得还是做成关卡比较合适,不是因为听了雨童的话,而是完全随机生成算法真是麻烦,而关卡可以自己对关卡进行编排。讽刺的,我当时愿意做成随机而不想做成关卡的原因却是觉得随机更简单。的确,随机算法做出来,是很简单的。

什么是对的:快速做成原型,给小伙伴们看,从小伙伴们那里获得第一手的反馈。
坚持。其实在做第一个《蛋碎了》的时候也有这样的感觉,就是刚做了一天,就感觉做不下去了,可能是遇到了些难度,懒得去思考,所以想要放弃。但也许也是因为懒得放弃,所以在纠结是否要放弃的过程中思考解决办法,最后居然突破瓶颈了。所以,当遇到不爽的时候,就是可以提高的时候,一定要抓住机会。

什么是错的:感觉有点懒惰了,遇到瓶颈时似乎习惯性的想要放弃,这种习惯看来还要多做几次才能被覆盖掉。
既然是Game A Week, 想法就不要太复杂了吧,当然遇到好的想法,我觉得还是值得一试的。
居然相信了老婆帮我做UI。。。。

好吧,其实我想把《蛋碎了》搞上线,但HL因为没做过游戏UI所以给我的感觉是他并不太想做,所以算了,我就想找外包,但被老婆知道后就说周末帮我做,但其实我对她是比较了解的,所以并没有抱太大希望。可能这对她还是很有难度的。
同时,她倒提出一个游戏想法,就是做拼图,不过图片拼的是明星,而且是那种无聊的明星,不知道你懂不懂。。。好吧,那就帮她做吧,而且后来我还延伸的YY了下,就是一直在我心里的那个“私人定制”,所以我就想做一个明星的拼图然后放到该明星的贴吧或其他社区,顺便开个淘宝店,承接拼图的的私人定制。
当然首先是要把这个拼图做出来。所以下周我想先放下这个《悬赏令》,开整明星贴图。

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