11 孤独喵(1)

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唉,好累呀,一直在忍让与理解别人的任性,我也想任性一回。
我已经购买了下周去台湾的机票,也许就这样一去不复返了,也许是乘坐的飞机在某个地方出现了故障坠落了,又也许真的到了台湾。
可到了台湾又能怎样呢?出了机场打个车吧,不知道出租车司机会不会是个黑心司机呢?狮子大开口?或者干脆把我拉到没人的地方洗劫一下。算了,还是让司机师傅把我送到最近的旅馆吧,不知道这里的旅馆多少钱住一晚,反正上海这里可真贵呀,当然也有便宜的。我记得火车站附近的小旅馆都挺便宜的,那还是麻烦师傅送我到火车站看看吧。咦,台湾是有火车的吧?

师傅可能会说他知道一个地方,然后就带我去了。
不知道这是个什么地方,下了车,感觉人好多好杂,就是所谓的鱼龙混杂之地?嗯,也许还是各种江湖绝技持有人的秘密聚集地。

找个旅馆先住下,衣食住行嘛,住要解决了。
找到了个小地方,老板人挺好,给了我半块面包,说是送你的晚餐,我谢了。

吃了半块面包,不知道干什么,就趴在窗户上看人流。原来这里也有做人流的。
这时天已经黑了,天上有好多星星,但是奇怪呀,没有月亮。算了,没有月亮地球都照样转。
是啊,月亮都不算个啥,我又算个啥呢?我这次任性的跑出来,不知道他们有没有想我。
也许他们根本就没有注意到我已经离开了,又或许虽然感觉到了但还是像月亮对他的感觉一样——没有感觉,在不在都无所谓的。
不知道有没有在乎我的人呢?额,应该有吧,那他们不知道会不会在找我呢?嗯。。。估计没有,我又不是什么有钱人,他们在乎我干么。
那我在乎的人呢?他们在做什么呢?算了,我在乎的人他们都有脾气,都很任性,我也许就是因为他们才想要自己任性一回冒着飞机失事司机洗劫的风险来到台湾的这个神秘卧龙村,还得到了半块面包。
啊,想起了半块面包,回味无穷啊,真是感激那个老板。不知道明天他还会不会再送我一块面包呢?

有点累了,是啊,好累,真的好累,我想睡觉。
屋子里的床铺好像是挺干净的,真干净,而且看得好柔软,忍不住赶紧扑到床上。不知道这个“忍不住”是因为忍不住累,还是忍不住既干净又柔软的诱惑。

第二天睡到自然醒,啊哈,真好,晚上不用因为早睡而感觉好像吃了大亏,早上的自然醒也不会急着打开电脑玩游戏。
嗯,想到昨晚的面包了,不知道老板会不会赠送早餐呢?
我打开了门,期待着老板正拿着面包在门外站着。
可是我没中过彩票,我也没有任何成就,所以外面没有老板,咦?却发现有一个箱子,我好奇的探过头去,却发现一只小猫咪从箱子里也探出头来。嗯,此时我和猫咪有一个共同点,就是我们都在探头。

这是被遗弃的猫咪吗?好吧,不管是不是遗弃的,但以现在的情况来看,我可以分析它就是被遗弃的,而且被遗弃在我屋门面前,而且让我看到了,所以我可以合理的说“嗯,它是我的了”。

啊,小猫咪现在都不能用可爱来形容了,只用一个字“萌”。所以呀,无论上面我分析的多合理,其实是我心底里就是想要它,那些分析只是在为我的想法做证据而已。
我很理性吧?小猫又探出头来“喵”了一下,嗯,它懂了。我都没说话它就懂了,哈哈,它真是善解人意啊。。。
好吧,无论我说的多么自然,其实是我心底里觉得它懂了,这些话只是在为我的想法作证据而已。

手托着箱子往楼上楼下看了看,我不是在“做贼心虚”哦,我其实是在看老板有没有拿着面包正朝我走来。可惜没有,老板真可恶,我这么急切的等他,他却不来?

不等了,我将箱子带到屋里,关上门。
知道吗?其实上面这句话我不想加上“关上门”的,因为前面“带到屋里”可以有关门这层意思的,但为什么我还要加上呢?不知道,也许是画蛇添足吧,又或者担心读者觉得我没有关上门然后就会想他为什么不关上门呢?然后继续这样想下去,导致我后面的内容无论说的多么无聊,他的脑袋里面一直有一扇没有关上的门,而且后面我会描述我和小猫的对话,而在他的脑袋里,我和小猫对话的场景中居然有一扇没有关上的门,这是我不能接受的,和小猫对话怎么能不关门呢?所以我就加上了“关上门”,表示我已经关上门了,如果在之后的场景中你还有一扇没有关上的门,那我拿你也没办法,因为这是你头脑中想象的事情,即使我质问你“你脑袋里的门关上了吗”,你脑袋里的门明明开着,但为了骗我就说“关上了”,那我也拿你没办法,我就只能相信了。但你自己最好想一想,你为什么要骗我?说实话我又不能把你怎样,顶多就是对你说“你想怎样”而已。

进屋里后(我关门了哦),我把箱子放到桌子上,小猫好奇的探出头来望着我,我也好奇的望着它。这个时候我和小猫有了两个共同点,一个是好奇的心理,一个是望的眼神。

不知道小猫有没有吃饭,要是老板这时候送面包来就好了。
“小猫你好”
它喵一下。
“你叫啥?”
它喵一下。
“你饿不?”
它喵一下。
唉,我想哭。无论我问它什么,它居然都只是喵一下。我太感动了,因为在其他地方我说了好多话,但对方什么声音都没有,连喵一下都不给我,我好伤心,而这是小猫却不吝喵我一下,让我好感动,我决定,当老板送面包来的时候我要分给它三分之二吃。

可是只有喵可不行,既然我把你接到家里来,我们就是一家人了,我们得试着交流啊。
“那这样吧,我说一句话,肯定回答你就喵一下,否定回答你就喵两下,明白吗?”
它喵一下。
“好,我问喽?你妈妈知道你是个同性恋吗?”
小猫它居然缩回箱子里了,嗯,这小猫挺聪明的,知道这个问题对它来说不公平。

我又继续问了它几个问题,比如你有女朋友吗?你觉得老板没给咱俩送面包是因为昨晚没有月亮吗?你觉得电脑重要还是送我来这里的司机师傅重要?等等很多正常的问题,但它还是缩在箱子里不出来。

好吧,可能第一个问题惹你生气了,那你就先生气吧,我想到窗户边看看月亮出来了没有。
到了窗户边,看了看天,还是没有月亮,只有一个太阳挂在那里,唉,光芒万丈,你厉害。

再看看对面的人流,我说的是人流哦,不是你想象中的人流,你如果怀疑我根本不知道你在想什么,那你就错了,不信你就看我的下一句描述:
再看看对面的人流,我转身走到箱子旁边。

“出来吧,小猫咪,我错了”
“你叫什么名字呀?如果你不说我给你起个名字好不好?”
“嗯,叫什么呢?起名字真是件麻烦的事情,我在写一个剧本,里面的角色的名字就很让我烦恼,不过有一个名字让我觉得很拉风,叫做孤独求死。其实有个复姓是独孤,但我觉得这个姓太没水平了,孤独多好,还有好多层意义,而且孤独可以让很多情绪多读者看到后会有共鸣。嗯,要不你就叫孤独吧”
它喵了一下。
“嗯,对,孤独喵”

9 抽象的寻路

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现在在公司,我提议每周末都开个分享会,一个主讲人上台演讲,其他人听着可以发表问题意见。
我的期望是指定一个主讲人然后一周时间的准备,周五下午开会上台。这过程中对于主讲人的锻炼可见一斑,但这几周下来似乎没有什么效果,前天周五因为没有提前指定主讲人,我就整理了一下关于“抽象”的一些感想,在会上分享了一下,算是抓住锻炼自己的机会吧。
而这次的快速整理,第一次使用了“思维导图”,在分享过程中确实非常有用,而且导图的最后一点当时没有想好,所以在会上也没出现什么奇迹,很马虎地就结束了。这里这篇文字大纲也是通过当时的思维导图重新整理下来的。

关于抽象,程序上来说,属于面向对象的几个特点之一:抽象,封装,多态。
但这里我想分享的是这种思维方式,其实是可以当成一种认识周边世界的思维的。
在这之前我先说几个小故事吧。

记得当时参加第一份工作,老大让我写个虚拟文件系统。当时刚毕业,C++还没用6呢,写了一两个星期。我忘了是其中遇到了什么问题,然后让老大来看。发现老大刷刷刷看了几个代码,马上说这里有问题,改下这个就可以了。我当时特别震惊,要我当时找到自己的代码逻辑我都要翻半天,而老大看了几个文件就马上指出了我的问题所在,就特别佩服。

之后,在一次策划案子的评审会上,策划程序一齐开会,一个策划主讲他的案子,下面人听完后可以指出问题,没有问题就可以开搞。我是不知道有什么问题的,但发现有好多次,都是老大站出来提出一个问题,而且每次提出的问题大家都很认为这确实是一个很本质的问题。我还是特别佩服。

虽然老大技术牛B,但我却特别希望能够拥有他这种很快发现问题核心的能力。有人说这是经验,当你工作了几年之后你也可以,我不是很以为然。

然后被安排了做寻路。做寻路的过程让我感受颇深,而且似乎可以找到实现这种思维的方式了,那就是抽象。
当时做A*寻路,网上只有一篇流传很广的教程,教程里为了教学简单方便,使用了很正规的正方形作为路径点。但这却让我掉入了误区,默认以为路径点就是方形的,吃了很多苦头。最后老大指导,一句话让我醍醐灌顶:点与点之间的连通性。


寻路寻的就是两个节点之间是否可以连通,而节点是抽象的,不仅可以是方形的,也可以是三角的,甚至只是一个数字,而关键是点与点之间的连通性。
有了这样一层抽象,就可以做二级寻路了。一级寻路是指计算一个一个的小节点的连通性,但一张地图可能有上百万个节点,这样算起来效率会有问题,所以二级寻路就是,将一组小节点当成一个大节点,先在大节点级别进行寻路,然后再在每个大节点内部使用一级寻路小节点,最后组成的就是目标路径。
还可以更加抽象的就是,可以做三级,四级,五级,六级寻路。

而理解了这样的抽象,就不仅可以用于地图的路径寻路,还可以做跨地图的寻路,因为以地图作为一个节点,配置好地图与地图之间的连通性,寻路算法就可以胜任。
虽说叫“寻路”算法,但只要有这样寻找的逻辑,其实都可以使用这个算法。比如六度空间的理论,一个人最多可以通过六个人来认识某个陌生人。把人作为一个节点,而人与人之间的关系作为连通性,“寻路”算法同样可以胜任。

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而这样的思维方式,就是抽象的力量,你是不是也很佩服我的老大了。

其实这种思维方式我们每个人都有,就是归纳总结的能力。
尤其是现在信息爆炸的时代,每天都会接收各种信息,而信息也仅仅是信息。但如果将多个信息进行归纳总结,抽象出共同属性,就可以成为知识,而这样的知识就是你自己的东西,甚至可以应用到各种领域。
但也必须承认,用于归纳的信息是有限的,所以抽象出的本质是相对的,总归会有黑天鹅的例外,但随着信息的不断汲取,知识的不断升级,总比靠运气误打误撞来的高效吧。

正好下周抽签抽到也是主讲人,心里很高兴,又可以当做刻意练习了。

 

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7 策略游戏的核心是选择

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最近当然是在做一个策略元素的小游戏,虽然做了一半发现想得太着急很多东西没考虑进去导致想回炉重做,但这都是具体开发上面的了,这次仅是对什么是策略游戏的一些想法。

席德梅尔大神说过,游戏就是一系列有趣的选择。不论你同不同意这样的解读方式,但我们确实在游戏中需要作出各种选择,那策略游戏中的选择和其他游戏中的选择有什么不同呢?我稍微总结了一下,这些可能并不是通用的,但总还是可以作为参考。

首先,玩家在策略游戏中的对选择决策过程时间上是要长于其他游戏,而且玩家如果愿意是可以意识到自己的决策思维过程的。相比较于激烈的枪车球,其中的决策过程很多属于下意识的,或非常快速而且密集,导致玩家很难有意识地控制自己的思考过程。

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其次,是对做出的选择的反馈时间。策略游戏中做出的选择往往不会对游戏产生立即的明显的效果,通常是在经过几个回合或一段时间之后才显现出来结果及其影响。典型的比如《文明》中的科技,每次只能选择一个科技进行研究,而需要等待多个回合之后该科技所解锁的内容才会出现并影响到你的其他选择。所以这就要求玩家要考虑长远的影响,而非即时的快感。

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第三,我觉得也是很重要的一点,就是玩家通常会在同一时间面临多个选项,而如果单单只是比较这几个选项的话是无法分辨出好坏利弊的,而必须要将时间尺度考虑进去,用空间上的资源来考虑时间上的目标。这也是策略游戏高手与新手之间的过滤器。

以上,就是我对策略游戏的一些创作上的想法,将怎么设计一款策略游戏转化为怎么设计一系列的选择。而对于这一个问题席德梅尔也做了自己的阐述,有兴趣的可以去搜一下。

6 预告:启动游戏开发

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前些天我们的黄同学灵机一动,得出一个策略游戏的玩法,并发来文档予以商量大事。

游戏以策略元素为主,类似战棋,有非常大的想象空间。
但我还有些私人想法,就是想把它做成具有我们公众号风格的游戏。
要说什么是我们公众号的风格,现在还真不知道,但肯定不是哪一个人制定的,而是我们大家所有人共同参与某件事过程中所激发出来的特质。这种特质一定是在浩瀚的互联网浪潮中独一无二的,而你就是参与者之一。
所以我在此呼唤大家的帮助,来一起完成这样的一款游戏。

在生活中,也许你一直是沉默的大多数,感觉任何事都和自己无关;
又也许是看到这个称赞一下,看到那个讽刺一下,但你的这些动作有改变过什么吗?
没有改变过任何事,而又希望自己能够参与到某些活动中,苦于不知如何参与也不知如何影响?

现在就是一个机会,参与到此次游戏开发中来。
这不是为他人做的,而就是为你自己而做,让你的想法影响到实际。而你能做的,就是提供力所能及甚至举手之劳的资源。
而提供资源不一而足,比如建议、专业技能,甚或是简单的直接反馈——“垃圾!”,都是真切的参与和影响。
你可以通过直接在公众号中回复(文章评论功能暂未开启),也可以直接QQ或微信给我,我会进行整理积极在公众号中反馈。

现在,你听到这里开启了一个游戏开发,好像是策略游戏,但这不重要,重要的是你的想法。

5 《游戏,让学习成瘾》阅读笔记(3)

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这次笔记将是最后一篇笔记,主要内容是书中的第十章。当然这本书内容没那么少了,我只是摘取了比较感兴趣的一些东西。
这第十章,讲的是游戏内成就的分类及作用。虽然作者做了很多的分类以及相关描述,但核心还是我们上次提到的内生动机与外驱动机,只是更具体一些,能让我们从一些具体的分类中体会一下内生动机与外驱动机的实现。

第十章 祝贺你,用对了游戏内的成就机制

多数情况下,成就只是在游戏设计的收官阶段,被漫不经心地点缀进去。在玩家看来也似乎只是可有可无,只是一种领取奖励的手段而已。而实际对成就进行精心的设计,是可以极大提升游戏品质和用户体验的。
下面会在不同角度将成就进行设计特征分类,目的在于从成就设计中提炼作用机理。

比较型成就与完成型成就

比较型成就,比如各种游戏之后的星级评价。适用于玩家按照既定的游戏标准完成任务。这个既定的游戏标准可能是设计者设计的标准,也可能是你自己的最好成绩,也可能是与其他玩家的对比。就像是反馈,本质上是一种评价。既然是反馈,就能提升玩家的自我洞察,进而提升内生动机。
完成型成就,并不关注你完成的成绩,质量怎么样,只要完成就即刻被认定。比如只要玩家参与某个副本就完成某个成就之类。

相比较之下,比较型成就更能利用反馈提升内生动机。

枯燥的任务与有趣的任务

游戏里不可避免的会有很多枯燥的任务,比如某些教学。玩家不愿主动去完成任务,除了给与外部奖励驱动,在此作者策略还有就是给玩家说完成这个任务有什么伟大的意义。比如赋予玩家医生治病救人的意义等等。这和我们现实生活中单调的工作差不多,赋予一个伟大的意义就能让自己有动力去工作了,如果再给每次工作进行量化,则效果又会更好。
有趣的任务就不需要任何形式的外部激励,而且也需要谨慎添加外部奖励。这种成就需要有曝光度,也就是要让玩家有意的关注到,因为有趣的任务可以玩家的注意力转移到重要的经验和任务策略上。

完成枯燥的任务要奖励,完成有趣的任务要反馈。有趣的任务组成的成就要有曝光度。

成就的难度

也就是挑战的设计了,在上次笔记中提到一个自我决定理论,难度的设计要能让玩家有自我效能感(指个人能够如愿做好某项具体工作的自我感觉)。所以难度的设计就可以转换为怎么实现玩家的自我效能感,可以从以下四个方面考虑。
1. 知识水平。不同的对游戏的认知水平,可以设置不同的游戏障碍。对游戏了解少,自然提供简单的挑战;随着玩家对游戏的不断了解,难度自然提高。
2. 替代性经验。就是看到别人怎么做成功的,也会影响自我效能感。尤其是对方与自己处于同一能力级别时。
3. 社会认可。包括其他玩家的认可,也包括系统设计中给与玩家的点赞,比如说个“好棒”之类的。
4.个体的感受。包括紧张程度、情绪状态、被感知的身体状况的。

以上每一方面都可以再次分解。
让成就具有挑战性,能收获玩家在享受过程方面的最大回报。点评成就和安排互动可以提升玩家的自我效能感。

目标导向

目标的重要性就不多废话了,目标导向可以分为战绩导向和功力导向。
偏爱战绩导向的玩家注重他人对自己能力的评价,功力导向的玩家更在意提升自身。
表现上,引导战绩导向就可以强调时间和积分等这样的直接目标。缺点就是会让玩家因担心分数而不敢行动。
而功力导向,让玩家更愿意面对错误和渴望挑战,并借此提供诊断性反馈鼓舞士气,提升内生动机。

仰仗创造力和符合策略而求解的复杂问题需要尝试引入功利导向的目标。对于简单和重复性的任务,使用战绩导向的目标。努力挽留那些在功利导向的成就下摸索前进的新手们。

期待型和意外型成就

期待型成就令玩家谋定而后动,事先设立了目标,为目标的达成而产生内生动机,理解游戏并进行计划。
意外型成就算是一种调剂,是一种令人鼓舞的体验,鼓励玩法创新。

成就通知何时显现

分为即时与延迟。
即时可以作为即时反馈,提高玩家的兴趣与效率,但也会打破现有的心流。
而在某个自然节点才进行反馈,可以让玩家记忆深刻,并期待在未来的回合中一展身手。

对于没有明显间歇的游戏,采用即时反馈,并弹出不那么唐突的信息。对于有明确回合定义的游戏或需要高度专注的游戏,最好采用延迟反馈。给与新手即时反馈,给与老练玩家延迟反馈。

成就的持久性

永久性成就可以记录下来,令玩家重温。
非永久性奖励类似于言语上的强化,比如“五杀”,“超神”之类的反馈成就,可以鼓动内驱的激励,但不会伤及玩家的自我效能感,当通知消失,成就记录也随之而去。

谁能浏览过往成就

在网络游戏中,玩家的过往成就他人是否可见,可以影响玩家的社会认可。
过往成就就像是简历,能帮助玩家结交高质量的队友或有机会帮助别人,通过社会认可提升自我效能感。但同时简历糟糕,就难以进入某个队伍。
玩《守望先锋》的都知道这是什么意思,其实在看这一章的时候,我脑中总是会浮现出《守望先锋》的画面,你们不妨也试试。

成就转换为货币

货币当然能够给与玩家更大的自由度。
当玩家完成任务是给与货币而不是其他奖品,玩家的心理控制感会得到滋润。用货币的方式增强游戏,不要试图让获取货币成为玩家投入游戏的主要因素。就是防止刷子呗。

递增和超级成就

就是一系列的任务组成的成就,前者是任务难度递增,后者是任务属于同一类,比如WOW中完成所有烹饪相关的任务获得的成就。
分解任务可以帮助玩家建立图表显示一个复杂任务的结构是什么样的,但这样一连串的事情会让玩家丧失自主的感觉。

用这两种成就为玩家在更长时间内保有兴趣,并指导相关活动。让递增成就的间隔,既指时间间隔也只物理位置间隔足够大,玩家才不至于感到过度支配。

对抗型成就与非竞争性合作型成就

在竞争中胜出可以影响个体对自身能力的理解进而提升内生动机,但也会对个体的自我效能感产生负面影响,在于利己主义的行为,会令玩家更严厉的批评自我和队友,尤其是失利的情况下。
如果游戏运用对抗型成就,就确保其在玩家充分适应游戏玩法后推出,而不是在其蹒跚学步时。

合作型成就,为推动一个合作的环境,用成就鼓励高级玩家写作经验不足者是一个选择。为合作型成就而建立的小组,任务要相对较小以降低滥竽充数和过程损失(对比WOW的几十人副本和守望先锋的小团队)。衡量合作型成就时,需要在团队设置中增加评估个人的成绩。

4 《游戏,让学习成瘾》阅读笔记(2)

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今天继续做关于《游戏,让学习成瘾的》的笔记,主要是第三章

第三章 教学游戏化的支撑理论

当然,可以将本章内容归结为 动机
动机,是游戏中的一个关键概念,这里可以分为内生动机与外驱动机,理解并掌握这两者的概念及其关系,可以为设计出吸引人的游戏起到关键作用。

内生动机
当人们因自身原因、享受快乐、体验成就感等某种活动时,就是内生动机在起作用。即是一个人从自身就想做这件事情,比如学霸努力学习是为了自己的崇高理想,而不是为了外在的奖学金。
在内生动机下,人们会比他人更关注各种现象,不惜时间投入其中,所谓“甚爱必大费”。享受的是行动的过程,而不是行动的结果

外驱动机
外部刺激的行为带有趋利避害的目的。人们寻求获得与行为不直接相关的东西。
比如当有人对你说“如果洗我的车,我给你50元”。此时你正在面对外驱动机,因为你并不想洗车,但你需要钱。
如果你仅为得到钱而斗志昂扬,但不觉得过程是一种享受,你的动机就由外因所支配

绝大多数的激励模型兼顾了这两种动机。
书中讲述了6中模型,但前四种虽然叙述、原则等有些许差异,但可以归结为四个关键因素:好奇、挑战、控制、幻想。

一般奖励模型

好奇
能让玩家产生好奇,也即催生了玩家的内生动机。那怎么能够引起好奇呢?
关键是要对比出并强调玩家的认识是有缺陷的,自相矛盾的,有很多疏漏,非常粗糙等等,总之,就是要让玩家觉得自己现有的对游戏内容的理解有偏差,以此来唤起玩家的认知好奇,刺激玩家继续深入下去
为了锁定好奇,建议反馈要出其不意和颇具建设性;也可以在环境中隐藏一些东西;而更老道的做法是随着时间的推移让信息和概念慢慢浮出水面。

挑战
挑战就是目标加上不确定的结果。如果结果确定达成或确定达不成,那么游戏就没有挑战性。
制造不确定的途径有:不同的难度级别、层次化的目标、信息隐蔽和随机性。
在过程中应该对挑战的进展提供反馈,让玩家有把控感。

控制
即把控感,让玩家拥有驾驭游戏的感觉。如果活动本身是源于玩家兴趣,则要禁用外部奖励;如果缺乏原始的内生兴趣,在一开始使用外在奖励是有益的,但要随着时间逐步压缩这些奖励
可以想想每日签到这样的东西。玩家一开始玩你的游戏并不是有原始的兴趣,所以使用签到这种外在驱动来刺激玩家每日登陆。但当玩家驻留游戏很久之后,这样的驱动就不会是主要驱动力了。

幻想
幻想是一种“能唤起相关人员在现实感觉与现实经验中都无所寻觅的心理意向”的情境。
这里的幻想主要是应用于游戏化的教学中,让学员产生幻想可以得到情感上的优势,更好的融入到游戏当中。

操作性条件反射

下一种模型,称为 操作性条件反射,里面提到多种方法,主要的目的就是塑造玩家的行为,换句话说,让玩家跟着你的设计走,是一种主要为外在驱动的激励模型。

说起条件反射,很著名的实验就是巴布洛夫的狗,这是一个由特定的刺激触发而建立的条件反射的过程。但斯金纳提出异议,部分理由是反应不应该局限于已于刺激有内在联系的行为,比如狗要被喂食时,就会流口水。所以又做了斯金纳盒子的实验。具体就不说了,有兴趣的可以去搜下,大概意思就是把一只饥饿的动物放进一个盒子,动物通过触碰按钮可以得到食物奖励的实验。由这个实验进行的后续研究引入一个概念:

变比率强化方式:对行为的强化能够以不可预测的间隔次数的方式进行
比如如果每次触碰按钮就能获得食物,但当不能获得食物时,这种触碰行为就会消失。但是若以无规律的间隔次数获得食物奖励,对行为的消失就会有免疫能力,在食物消失后的很长时间仍能有触碰行为。比如,老虎机。

一种变种模式,当触碰按钮固定次数之后取得食物,称为定比率方式强化
比如触碰10次就获得食物,动物就会再按10次获得下一个食物。
比如游戏中的收集代币或积分,当数量足够时就可以索取奖励,然后为下一个奖励重新开始收集。
这种对比,感觉就是。。愚蠢的人类
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因为这种方式在首次出现之前需要进行多次行为而没有回报,所以可以加上一些反馈显示之类的。一旦玩家知道了方式,他们就会尽可能快的拿下奖励。

第三种方式是在一个固定时间延迟后给与奖励,称为固定间歇的方式强化
对于这种方式的反应,玩家通常是这样的:获得奖励后暂停一会,然后逐渐加快反应频率直到获得奖品。
比如在激烈战斗中关于技能CD的意识,释放技能后会对这个技能失去一段时间的注意力,但一段时间过后就会不断的去关注这个技能是否已经CD结束。

相对应的第四种方式,浮动间歇方式强化。即时间间隔是不固定的,该模式的行为频率较低,奖励的出现不依赖于行为。会让玩家产生随机性很强的感觉。

无论什么方式,都是方法论,而这些方式的目的只有一个,那就是塑造行为,而在玩家完成预期行为后给与奖励可以塑造玩家的行为

自我决定理论


这是一个宏观理论,用来解释人们从事某项工作或参与某项活动的动机。主要是内在动机。
这个理论中包括三个因素,即自主感和胜任感,还有一个是关联性。
自主感,是人们掌控自己的行为和决定行为结果的感觉。
胜任,定义为对挑战的渴望和对精通程度的感知。
关联性,当一个人感觉与他人建立练习室,就经历了关联。主要在多人游戏中频繁出现。

游戏对玩家的心理诱惑主要取决于游戏激发玩家自主感、胜任感和关联情绪的能力,而当激发到某种程度,就会陷入沉浸。

最后以一个之前看到的一个小故事来结束今天关于内因与外驱的一章。
有几个小孩老在外面玩,很吵,吵得老头不能好好喝茶,就像个办法让他们走。所以就过去和小孩儿们说,你们在这里玩我很高兴,为了奖励你们给你们2块钱。
小孩儿们很高兴。
这样连续给了几天,后来突然有一天老头只给了5毛,小孩儿们不高兴了,说怎么才给5毛啊,不在你这玩了,我们去其他地方玩。
然后老头就能好好喝茶了。

3 《游戏,让学习成瘾》阅读笔记(1)

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最近读了这本书《游戏,让学习成瘾》,作者是卡尔卡普(Karl M. Kapp)。

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本书主要讲的是将游戏的方式注入到教育、研究等各领域,使用游戏化的方式来解决问题。
社会的泛游戏化似乎也是某个层面上的趋势,尤其是现在二代游戏玩家的崛起(伴随着玩家父母长大的人),但这并不是我阅读此书的原因,我看到这本书的时候是希望能从中获得游戏设计上的技巧或灵感,对游戏化的教育目前兴趣不是很大。
这让我想到了之前郭德纲对相声同行的关于寓教于乐的反驳:先搞笑吧,不搞笑就太搞笑了。用到这里就是,先于乐吧,不于乐就太娱乐了。
所以,这里的阅读笔记我可能会简略甚至忽略某些作者对各行业等的游戏化的观点,而着重于思考能从作者关于游戏设计的理念中获得什么。

第一章 何为游戏化

什么是游戏
要谈游戏化,首先当然要定义下什么是游戏,“游戏是一个系统,玩家们在其中执着于抽象的任务,任务由规则、互动性和反馈界定,产出量化结果,并经常伴有情绪反应。”
这里面有非常多的关键词或概念,下面就对其中的所有关键词进行分别解释:

  • 系统:在游戏空间中,相互连接的一组元素就形成系统而在这个解释中,我觉得又有两个词很重要,一个是元素,一个是连接。
    这让我想到了什么是知识。我们每天都在获取大量的信息,但信息本身并没有任何价值,而信息之间组织起来,相互连接起来就能成为自己的知识。而这里,元素就相当于信息,比如攻击力,血量都是元素。将元素相互连接,将攻击力,血量进行连接,就可以搞出个战斗系统了。
  • 抽象:游戏拥有现实情境中的部分元素或情景的本质特征,但不是复制品。而这个现实情境也可能是我们虚构的。作为程序员的我,看到抽象,就想到了找本质。
  • 挑战:没有挑战,游戏就变得枯燥。
  • 规则:规则编织成一个架构使人为的构想得以落地。在本书的后面章节中,作者提到一个思维方式,而这个思维方式与最近我看到的其他文章内容有共通的地方。就是:人们一旦获取事实,就能理解概念;两个或多个概念结合,就形成规则;而多个规则可以建立过程
    比如设置概念:攻击,血量,死亡;这几个概念结合可以形成一条规则:受到攻击,血量减少,血量为0则死亡;而多个这样的规则,就可以建立一个战斗过程,也可以成为战斗架构,战斗系统了。
    同时还可以反过来,利用这种思维方式来理解一个新的系统,或新的理论。要想快速理解某些知识,首先找到其中有哪些概念,了解了这些概念,整片文章基本就理解了。
  • 反馈:这是大家都熟悉的概念,游戏中的反馈通常迅速、直接、清晰。待会作者会介绍一个描述好的反馈的词,叫做“多汁”。
  • 量化的结果:要么赢,要么输,要么在通往输赢的过程中。玩家对输赢要做到心里有数。这个因素用来区隔结果和比赛状态。
  • 情绪化反应:让玩家产生情绪反应,无论是兴奋的还是痛苦的。我记得在之前做过的小游戏中曾经试探过这样的理论:游戏过程一定要让玩家有表情,产生情绪反应。即使产生了如《Flappy Bird》这样的会让玩家烦躁砸手机的情绪,对游戏来说也是积极的。

就像概念、规则、过程的思维方式一样,上面这些元素走到一起,游戏的定义就出来了。

什么叫游戏化
套路是一样的,什么是游戏化?“游戏化是采用游戏机制、美学和游戏思维手段吸引他人,鼓励行为,促进学习和解决问题

  • 游戏:就是游戏的定义,营造的一个系统。
  • 机制:关卡、积分、等级等等都属于机制,是游戏化的关键组件,但不是核心的东西。有很多人一说游戏化就会往上塞积分、奖章等,就像游戏里面必须要有排行榜一样,对此作者颇有批评。但这些机制也是有其存在性的,在本书的后面章节中会专门介绍这些机制的作用以及使用方法等。
  • 美学:决定了个体接受游戏化的意愿
  • 游戏思维:游戏中的最重要部分。游戏思维就是将日常经历经过思考加工,并将它们羽化为富含竞争、合作、探索和叙事的活动
  • 吸引:当然是游戏的重中之重。
  • 鼓励行动:鼓励不是随意的,有它的目标性与有意的引导性。鼓舞是一个过程,它可以赋能他人,为行为和行动指明方向、诠释宗旨、明示内涵
  • 促进学习:这是游戏化的目的不是吗。。
  • 解决问题:这是游戏化有巨大潜力的地方。

第二章 内窥游戏:理解游戏元素

元素间的互动关系令游戏富有魅力。再次提到了 元素间的互动。

概念和事实的抽象
游戏是根据现实进行抽象,同样之前也提到“现实”也许是假设的,想象的,虚构的。
抽象化的优势:

  • 协助玩家掌控,最小化复杂度。
  • 可以更为透彻地感受因果关系。因果关系是人们认识世界的一种思维方式,如果不知道发生事件的原因,就不爽。
  • 排除无关因素。
  • 缩短掌握必要概念的时间。无论是玩游戏还是要介入什么行业,首先要了解的当然是其中的很基本的概念,你要炒股当然得先知道什么是股票吧。而最短时间就让个体掌握这些概念,对游戏来说当然是积极的。

目标
对于目标,作者一开始就来了个例子“玩耍和游戏的区别是没有目标。你和你的伙伴在公园随意地奔跑跳格子,一旦有人说:‘我准能比你跑得快,先到游乐场对面’,瞬间,玩耍时间到此为止,游戏开始了“。
目标的引入,为活动注入了意志,专注,可度量的结果。为休闲玩耍活动引入一个或一系列目标往往就创造出游戏。
目标必须是良构和良序的,即必定要设计终极目标,并用一系列的过程目标来支撑。就如沙盒游戏《我的世界》也有个屠龙的最终目标呢,但过程目标比如生存都算是过程目标,对维护持久的游戏过程至关重要。

规则
游戏规则作者分了几个层次:

  • 操作规则:描述游戏如何玩的规则。即学会这些规则,就可以玩游戏了,所以很多操作如果是玩家熟悉的,就可以快速略过了。
  • 构成准则或基础准则:是一些指导游戏功能的正式却隐含的体系。比如一些假概率等等,玩家可以测定并加以利用。
  • 潜规则或行为规则:是让游戏成为公平的规则。
  • 教学规则:略。

冲突、竞争和合作

  • 冲突:是重大对手祭出的挑战。意义在于尽量避免被对手削弱,并同时成为赢家。要达到这个目的,可以加害对手、比对手得到更多的分或阻止对手前进。
  • 竞争:“在对手被限制而无法直接相互干扰的情况下,转而全神贯注于提高自身表现时”,就会出现竞争。与“冲突”最大的不同是,玩家间无法直接相互干扰。竞争的出现就可以让玩家面对特定的环境、困难、对手时尽其所能,以最佳状态完成任务。
  • 合作:给予他人一起努力以达成彼此心仪和利益均沾的结果。属于游戏社交层面,参与合作的个体越多,收获就越大。

当然,分别看当然还好,最好的游戏都是三者结合的。。

奖赏结构
关于奖励,作者谈到有两种观点:

  • 在游戏最初阶段应该尽可能的获得他们,这样玩家被吸引且愿意坚持游戏。
  • 游戏活动的自我奖励,应该放弃参与即发放的廉价奖励。比起随机的奖励,将奖励与活动关联起来效果更好。

这里作者没有讲太多,而在后面章节中作者将细分各种奖励成就等的作用、方式以及使用。

反馈
说一下上面提到的“多汁”。
用来描述有效、令人激动和令人着迷的反馈词汇是“多汁”。多汁反馈的特性:

  • 触感:一旦出现,玩家几乎同时感知他的来临。不要被“触”所迷惑,不是指手指摸到,而是一种抽象的表达。
  • 期待:即反馈是玩家渴望获得的。有期望,你在给他,他不感激涕零?
  • 重复:如果事件再现,反馈再现
  • 一致:反馈不仅指血量啊弹个窗的屏幕行为,还与展开的故事情节彼此呼应。
  • 平滑:不能让玩家有等待感。
  • 自然:不唐突,是游戏的而一部分。
  • 适度:玩家把它当做身体的直接反馈,而不能过多到令人不知所措。
  • 新鲜:反馈带点惊讶,意料之外。

级别
关卡、难度、经验技能。

  • 关卡的用途之一就是使得游戏空间的条理化与层次化。因为玩家能以任意方式进入和以任意顺序演绎故事,在设计上极其困难。所以以关卡方式设计游戏,使得很多内容对设计者来说可控。
    比如关卡可以完成叙事的递进,每个关卡揭开一点点面纱;技能可以在每个关卡建立并得到强化;激励玩家,相当于过程目标了。
  • 难度级别。所谓众口难调,有些人觉得游戏间的有的就觉得难,所以设置了难度级别满足各种人口味。曾看到大数据什么的,就像是不是可以通过玩家一直以来的操作数据生成对应的难度,但这需要大量的数据,而且前提是玩家已经在你的游戏里沉浸了好久了,而沉浸的前提就是难度适中,所以这是个悖论了。
  • 经验级别。经验值,是一种衡量单位,用来量化玩家角色在游戏中的发展状态。算是一种反馈吧?

讲故事
不是所有游戏都需要一个故事,但一个故事可以赋予经验关联性和意义。
这之中,作者提到一个讲故事的套路,即英雄之旅,如图:

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在《小说课》中,我也还看到作者讲到这么一个编剧公式,只要七个问题:
问题一:主人公的“目标”是什么
问题二:他的“阻碍”是什么
问题三:他如何“努力”
问题四:“结果”如何?(通常是不好的结果)
问题五:如果结果不理想,代表努力无效,那么,有超越努力的“意外”可以改变这一切吗?
问题六:意外发生,情节如何“转弯”
问题七:最后的“结局”是什么。

结合这两个套路,应该可以很快写出一个小故事的,以上算是额外赠送的。

 

今天就先记录到这里,我忽略了很多细枝末节,但满满都是干货。
下次将将第三章,而这一章的内容是关于人们做事的内因与外因,还有二者结合的方法论,是很让人激动的一章。

 

 

 

 

 

 

棋牌游戏与其他游戏的一个不同

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我现在是入职在一家棋牌类游戏的公司,刚来两个月左右。
以前没有接触过棋牌,无论是开发还是游戏,就是单纯的以为是比什么RPG啊,跑酷啊,射击啊之类的简单的东西,甚而是感觉低端。我决定入职,也是因为主要会让我做个捕鱼游戏,这个游戏表面看起来就比打扑克有意思多了,所以就欣然接受。
工作了两个月,意识到一个与其他游戏的不同。

开始时项目立项。因为棋牌游戏有很多,而且根据地域风俗,同一游戏又会有很多变种,所以程序上来说,基本一人一个游戏,而我就是捕鱼了。不像其他游戏许多人一块儿造车。这是根据产品特点制定的流程,而且每个公司都会有各自具体的规则要求,所以这个不同并不能说明什么。
我这个项目一共程序,策划(也可以是产品),美术三个人。而策划只提供了一份非常简单描述的捕鱼文档,且在立项会上特别提到了一个“程序驱动”。即很多事情需要程序去驱动,包括时间规划、需要的资源协助、开发过程等等。

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我当时以为这可能也是这里团队的工作方式,开发流程,也没有多在意,多主动些就好。
这两个月下来,还真的是我来驱动。单就捕鱼项目来说,策划还真的什么都没做,只是在前期给了个描述其他捕鱼游戏的文档而已。开始我还有些怨言的,因为好多概念啊规则啊都没有写详细,我得再去单独问他。所以还真是不太习惯这种,用经常程序们讨论策划时的词就是“这策划太水了”。
但前些天,我突然意识到,其实“程序驱动”的工作方式也只是表面上的与其他游戏开发的不同,因为还有更深的一层,而这一层是我目前认知到的本质的一点。

那就是,棋牌游戏的游戏规则都是非常明确的,而且不容许有任何改变
在开发其他游戏时,比如RPG啊或其他休闲类游戏,我们讨论的是创意,创新,玩法,甚至还要利用各种心理学知识设置套路,而棋牌却不是,只要和当地人打两局扑克,规则就清楚了,按着这个规则搬到电脑、手机上那就有人玩。
还深刻的记得我所在上一个跑酷射击类游戏的开发中,对于游戏的玩法我们经常讨论争辩,参考渠道测评意见等等改来改去,最后还是不尽如人意。而反观棋牌,只在这一点上就够我们吐上三升血的了。

棋牌规则虽然可以不费什么心力就能获得,但还有一点,就是这个规则是不能有任何变动的。这个也好理解,因为这个规则是从劳动人民那里获得的,而且这个规则有很强的地域性,你要改了一点,这游戏到哪里都没有人认的。即使你是棋牌大师,精通各种棋牌,但也不能因为你认为的平衡而改变其中任何一张牌。

这让我想到了模拟游戏。而棋牌其实就是模拟游戏。像是比如体育类。
EA的首席创意总监Rich Hilleman在被采访时关于模拟游戏说过一句话:“真正的关键是明确你所尝试创造的是关于别人脑子里的想法,而不是你自己的”。模拟游戏模拟的是现实或想象中的现实,是已经被大众所接触的理解的或共同想象的,所以在做模拟游戏的时候不要将你作为设计者的主观意识强加给玩家。

既然如此,那又如何呢?
我想到的是,在做其他游戏的时候,总会有一些这样的规则,重要的是这样的规则已经被众多玩家所接触并理解且认为理所当然。这时就要注意你游戏中的哪些规则是这样的,如果有这样的规则那与玩家们所理解的规则有什么样的不同,如果有不同,是不是要考虑迎合玩家的认知。
如果就是坚持要用自己的规则怎么做呢?这个就是以后要讨论的东西了,不过粗想一下,我觉得可以有两条思路:
最老套的一条说法,就是要让玩家慢慢去接受新的规则,而不能突然的将规则摆在他面前让他去挑战;
另一条,就是不要让玩家去对比这两条规则。也即,不要让玩家意识到你的规则和某条大众规则相似,你的规则在你的游戏里非常“自然”地“理所当然”。

所以回到我的捕鱼。虽然不是打扑克,但捕鱼的历史也是够悠久,这样的游戏规则也早就定型,虽然比起扑克有更多灵活性,但核心还是那些东西。所以“程序驱动”也就不奇怪了。打扑克玩RPG也没有低端高端之分,游戏嘛,快乐就好,这是相同的。

1 我现在想做个游戏

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我现在想做个游戏。
这句话其实我说过很多次了,也对很多人说过,但到现在也没开始。原因就是 懒。
所以,现在我又要说了,我想做个游戏。

我为什么会想做个游戏?
无论我是做游戏还是玩游戏,其实想获得的都是其中带来的某种感觉,或者说体验,并没有期望能从中得到物质上的收获。有些人做游戏是为了金钱,有些人即使玩游戏也能赚到人民币,虽然非常羡慕佩服他们,但我追求的总还是些“虚”的东西。
人都会沉浸在自己所构想的世界中;这所构想的世界容易被外界所影响而不自知;这个“外界”其实又是另外的人所构想的另一个世界。
所以,我为什么会想做个游戏?就是将自己不断被改变的世界通过游戏的方式呈现出来,然后去影响其他人的世界。
游戏,是一种方式。

我又要怎么去做个游戏呢?
我们喜欢分类,所以游戏我们也分,什么RPG,RTS,FPS等等,我记得小时候为了出去和同学装13还专门背过这些缩写。
这些类型可能是根据操作方式来的,也可能是根据玩家的交互方式来的,但无论是怎么来的,需要注意的是,当我们定义了一个类型,并且被大家所熟知之后,就会掉入一个名称的陷阱。
当我说“跑酷”类型的时候,你可能会想到《天天酷跑》,虽然可能你不能具体描述出什么是跑酷游戏,但我相信只要你玩过你就知道它有什么特点;我再一说“横版射击”,你想到的可能是《魂斗罗》,《合金弹头》等等总有你觉得符合你心目中“横版射击”特点的游戏。所以当我说我们要做一个“横版跑酷+射击”相融合的游戏,那你脑中想象到的无非就是两者特点的相加而已。

这让我想到了道德经中的一句“强字之曰道”。
你说这是“射击”那它就不是RPG,你说它是“跑酷”那它就不是RTS。你说它是“跑酷+射击”,那也只是将各自的特点罗列出来进行结合,试图1+1=2,而且这种企图似乎最多也就做到2。说出了它的类型,就相当于规定了它的范围,而我们的思维也将很容易被禁锢在这个范围之中。

这,就是名称的陷阱”

其实我还想从我的工作经验,也就是程序员的思维上来说下,一定要避免通过说“做XX类型”来设计游戏,那就是程序上的面向对象思维。
面向对象中有一个非常重要的概念叫做 封装
我们的客户或者说策划大爷们的需求是多样的或是多变的,为了应对这种情况,作为程序员就需要通过对需求的了解,将其中不变的东西封装起来,而变化的东西隔开出去。
比如我们的策划最近经常打飞机,所以突然想做个打鸟的游戏。马上就和你说我要做个打鸟的游戏,屏幕上飞过各种鸟,什么鸡啊,乌鸦啊,凤凰啊,天使啊什么的,被打中之后还会叫唤。
这时候利用封装的思想,就可以将鸡,乌鸦,凤凰,天使等他们的不变的东西找出来。
什么不变呢?他们都会飞,都会叫唤。
而什么是变化的呢?他们有的飞的高,有的飞的低,有的会俯冲;有的像鸡一样叫唤,有的像天使一样叫唤,有的还边叫唤边拉黑点。
会变化的东西都是非常具体的,就如飞行的姿态,叫唤的声音。这样的具体的东西是可以不断增加的,就像我们上面所说的游戏类型,以后一定还会有更多的类型缩写出现。
而不变的东西,却是他们最核心的东西。
一件事物越具体,就越应该将它隔离,将它忽略,而去探究它核心的东西。
那游戏的核心又是什么呢?
以我目前的认知来说,就是给与人的 体验,或是感觉。我更喜欢用 感觉,因为感觉体验不如感觉感觉体验好。

“乌鸦飞过”的图片搜索结果

知道了游戏的核心是给与人以体验,那我又怎么做个游戏呢?
无论是好的小说还是电影,都会有一个作者想要表达的核心。而所有的内容都会围绕这个核心展开,无论是里面的事件、人物,甚至是物件的摆设,情景的描写,都是有目的性的。
而游戏也是如此,一定需要一个核心的体验。游戏中所有的玩法、系统、画面等等都要围绕这个核心的体验来设计。
比如近期的《巫师3》,我体验到的一个核心就是 “追踪”。追踪藏宝图,追踪痕迹抓捕犯人,追踪气味砍杀怪物,追踪声音捕杀狮鹫,主线剧情也是追踪女儿Ciri,甚至进入主线剧情之前的楔子也是追踪Yennefer。
反观国产商业上的网游。其实我没有什么资格说的,因为我玩的并不多,但倒是参与做过几款。做的过程中都是网罗当时市场上其他游戏的玩法系统,照抄就是。而这样的游戏,有什么样的核心体验呢?又或是我没有细细品味?

所以,我要这样做个游戏:
找一个想要表达的核心的感觉,围绕这个 感觉 设计游戏的内容。
我现在想做个游戏了,不知道你有没有兴趣期待一下。

《游戏感觉》,从0开始

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话说七年之痒,翻翻日历我工作了也要有七年了。说来惭愧,没有什么建树,待过几家不怎么大的公司,经历过几个不怎么成功的项目,借着游戏的兴趣折腾过很多东西,但都毫无涟漪。

有些天翻翻自己的博客,虽然难得更新一下,但总还是磕磕绊绊坚持了十年有余,所以我觉得我还是有些想法的。

脑袋里时常搅拌着些什么,总想着如果给我一点时间一点动力好好整理一下,说不定能总结出个什么东西。话说愚者千虑必有一得,说不定也会偶尔发酵出让自己激动的小点子的,即使这对他人来说可能是很平常的常识。

所以开此公众号,就是给自己提供一些动力,让这些动力迫使自己割出时间来好好思考,好好学习,而内容,可能会先从“游戏”开始。

我们很多都是从小就开始玩游戏,从游戏厅、网吧到宿舍、家里,总是会有很多游戏让我们欲罢不能,码农有句话叫“没有熬过夜的程序员不是真正的程序员”,而游戏,则是“没有让玩家熬夜玩的游戏算不得好游戏”。而这些游戏为什么让我们忘记了时间,或者高级点说叫进入了心流?

这几年也是一直在玩各种游戏,况且自己有了经济能力,时间也能自己掌控,所以玩游戏的时间应该是更多了,而且这几年游戏发展迅速,各种游戏层出不穷,按理说更能让自己去快乐的游戏了,但实际却是很少有能让人“熬夜”的游戏,甚至很多游戏都懒得通关,更甚的是进去没两分钟就退出来删掉了。难道是玩的太多,让自己的阈值变得很高难以满足了吗?

前些天也和朋友聊了会天,都说很多游戏的核心玩法其实是很相似的,或者说一款成功游戏出来,就会出来一大堆的山寨版。而通常一帮子人讨论游戏的时候也是游戏的“核心玩法”讨论的最多,那既然这么多“核心玩法”相同的游戏,为什么玩家玩A的感觉就是不如玩B的感觉舒服呢?还是我们所谓的“核心玩法”其实根本不是这些表面上的我们自认为的“核心”呢?我不认我是聪明的,我都能表示怀疑的问题,为什么那么多开发商还是继续这样的套路呢?

AR、VR等技术的普及,的确给游戏带来了新的玩法与体验,以及对未来游戏的美好畅想,但这种新的技术或各种的外设呈现出来的游戏与我们一般理解的已经有很大差别,那这种用“游戏”来代指的东西到底带给我们的是什么?我们为什么要不断追求它?如果科学研究出对你脑袋某个部位电一下就能获得它,而且价格低廉超级安全,你要不要来个十块钱的?

为什么我做了那么多小游戏,做的过程挺兴奋,而做完之后却感觉无聊?

……

……

这都是我想要知道并去涉及的问题。但只是找个蹲坑的时间脑袋转一转就能想明白吗?当然不行,容易便秘。所以期间我也可能会对某些想法进行验证,或者做个游戏,或者画个图,或者垒个砖,不局限于PC、WEB、Mobile、菜市场,也期望所有关注此号的人能够参与进来,多多评论,多多游戏。无论是你打我的脸还是我打自己的脸,总之最后我的脸皮是会变厚,脸皮厚则无敌,于我倒是成长了,而于你希望能得到快感。