做到的秘密

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本来当时看到线下大课的主题是执行力,而且还有个大纲,我是挺感兴趣的。
但实际去听,好像并不直接相关,换成了 做到的秘密。
其实也想既然做到了,那不就是执行力够嘛,做到的秘密 不就是执行力的方法论了?

想法很重要

通常我们做一件事情的过程是: 想到——>学到——>做到。

首先学到,那就是要获得知识的。什么是知识呢?知识的本质就是信息,现在我们很容易就可以获得大量的信息,但什么样的信息可以成为知识呢?那就是可以通过检测该信息是否可以指导决策,是否可以让自己变得更好来进行过滤,同时要加上长期的概念,长期来看可以指导决策,可以让自己变得更好。
知识通过重复的刻意练习,就可以内化为技能。

这里让我联想到之前看《游戏化教学》中一个学习或教授的方法论,那就是如果要想了解或教授一个系统,从概念开始:先了解涉及到哪些概念,再看这些概念之间的关系,再看这些关系组成什么样的过程,最后就可以看到这些过程组成的系统。

比如现在的游戏开发,让我有了一个新的看问题的角度,就拿聊天系统来说。这真的是个系统,但如果设计人员只是将它作为一个功能(过程)来进行提需求,又没有理清其中概念,也会导致逻辑过程不明,这样的设计做出来也就真的只是一个需要不停维护的功能而已。

其次想到,先来说个我听《干法》时的一个公式:工作成果=思维方式X热情X能力,这里我觉得可以替换一下,变为:成果=想法X热情X能力,其中热情与能力取值范围[0,100],而想法为[-100,100],所以可以看到,如果你的想法错了,即使只是-1,那最后的成果也是白做。所以想法就是起点,非常重要,甚至比“学到”,“做到”还要重要。

拿我以前自己做些小游戏时候的一个很深刻的体会,那就是如果想法清晰了,一个星期游戏就能做出来,但如果想法不清晰就开始动手干,通常就会拖到一两个月,而且越做越没有信心,又不甘放弃,纠结于沉没成本,导致心理压力非常大,最后得不偿失。所以想法非常重要,我算是体会过了,不要做无效劳动。想要成功当然是要努力,要奋斗,要吃苦,但努力要有目标,奋斗要有方向,吃苦要有效果,否则那就是自欺欺人,用“战术上的勤奋来掩饰战略上的懒惰”。

李笑来也讲了他的一个例子,是在得到上开订阅专栏之前,需要考虑要做什么内容的专栏,他就将罗胖之前几个月的每天的60秒语音转成文字进行分析,想要知道得到的用户都是些什么样的人,需要什么样的内容,最后就出来了现在的样子。目前该专栏订阅人数有近15万,与排名第二的有近5万的差距,也践行了他的想法“要做远超第二的第一”。

想法,在这里就是一个核心,之后的无论是学习还是实践都是围绕这个核心进行展开,就是所谓的第一性原理。这让我想到了分形理论,只有一条简单的规则,之后所有的内容都是这个规则的延展。

所以,想法很重要,差之毫厘谬以千里,两个人成就的云泥之别,从一开始就已经决定了。

看到真人做到很重要

这一点也是让我很有体会。

首先一个概念,镜像神经元。当我们看到身边其他人做一些事情的时候,我们会不自觉地模仿他,最简单的比如打哈欠,看到别人打哈欠你也很容易想要打哈欠;比如哼歌,有时你甚至不是有意的去听到对面一个人哼了首曲子,过一会儿你也会不自觉地开始哼这首曲子。这还都是很简单的。

看到真人做到很重要,解决了我的一个疑惑。那就是很多牛逼的人物有时是一块出现的,而且通常这些人物还都很早就认识,甚至都是一条胡同的,一个小团队的。就比如李笑来他们,现在经常出现在新闻里的很多人物居然都是新东方出来的。

看到真人做到很重要,特别是当你看到一个有缺点的人做到的时候,他又是你熟悉的人,所以他做到了就会感叹,“我靠,还能这么玩”,你也能很快学到。比如小时候踢足球,虽然也经常看比赛,看到球员们的假动作,过人动作好帅,也没想过自己能不能做得了。但有一次在学校和其他同学踢球,其中一个人就做了一个非常帅的假动作,瞬间我就被震撼了,“我靠,原来是这么搞的!”,之后我也练习了几次,经常球场上用出来,那是相当得意。

所以这里面涉及到一个很重要的要素,那就是看到 “真人” 很重要,虽然很多东西我们都通过电视、网络等都见过,都是觉得和自己没关系,其实那是“误以为”和自己没关系而已。如果能看到“真人”做到,那是相当幸运的,如果没有“真人”,那要锻炼自己的共情能力,看到电视上的人做到,也要认真对待罢。

李笑来举了一个自己的例子。他送朋友的两个孩子两把吉他,但据朋友说就刚买回去的时候玩了两次后再也没碰过。之后有个机会李笑来就带了把吉他到了朋友家,当着两个小孩的面弹了一曲,据朋友说那天他走后,两个小孩对吉他的兴趣大涨,立马拿出尘封已久的吉他开始弹。

黑马白马骑手

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有时候我想要做一件事情,但就是拖着不去做,会给自己找各种理由,但无论什么理由,都是存在于自己的脑子里的属于障碍的想法,都是不想做,不是不能做。

所以,如果当我想要做一件事情的时候,没有其他障碍想法来当自己的借口,那是不是执行力就上去了呢?所以,关键是这个思考想法的过程,对这个要执行的想法的想法。
黑马,白马,骑手。骑手要掌握两匹马,才能让马车前行的更稳更快。
黑马,就是我们的最底层的欲望,直觉。普通动物都存在的,如果欲望不受控制,那这个人就是野兽;
白马,就是情绪。如果情绪不受控制,就会变成一个容易被情绪左右,甚至会被别人利用的动物;
骑手,就是理性,也可以叫做元认知。

上面说要控制欲望,控制情绪,其实不对,欲望和情绪是不能控制的,也是控制不了的,而是要养成良好的情绪与欲望。

首先怎么养成良好的情绪呢?就是通过我们的理性,我们的元认知。当遇到事情的时候让恰当的情绪来做出反应,比如有人说了你的坏话,自然的情绪反应就是愤怒,但如果我们养成了良好的情绪反应,也许你会进行分析有无,改之加勉,甚至共情其身。

那要怎么养成良好的情绪呢?两个字,练习;怎么练习?两个字,重复。
重复地大量地进行刻意练习,直到形成一种应激反应。

开始的时候需要我们的骑手,也就是理性,来对袭来的境况做出目的的情绪反应,经过刻意练习之后,能够做到当境况袭来时自然而然地走向良好的情绪反应,让情绪成为我们理性的快捷方式。

理性的目的,就是不断的寻找及锻炼这种快捷方式。
同样,通过情绪的大量的重复的刻意练习,让欲望成为情绪的快捷方式。

这样,回到之前的问题,我想做一件事情,但就是拖着不去做怎么办?当养成了这种良好的应激反应之后,就不会有“怎么办”这种问题了。

这让我想到了保镖的例子。我记得看过一个节目,普通人遇到危险,比如枪击的时候都会本能地蹲下,但保镖听到枪击的时候是本能的保护好目标。这样的本能都是通过大量的重复的练习才练就的,所以这个例子可以说明,形成良好的应激反应是可行的。

最后说一个锻炼黑马,也就是我们欲望的方法,那就是延迟满足。
注意,欲望不要克制,最后该满足还是要满足,但要学会延迟满足。
以上内容也可以参考:http://weibo.com/ttarticle/p/show?id=2309404075855344237058
这个好像是几个月前李笑来在其他平台做的执行力的分享的某个人的笔记。

做到的秘密

最后,李笑来列了几条算是方法?理论?忠告?

  • 不要用短跑的方式去跑长跑

要加上时间的维度,意思就是目光要长远,要看到长期收益,而不是短期利益。

  • 一次只专注一个好习惯

要专心,不要贪心。

怎么才能知道这个东西成为了习惯?

之前曾听过什么坚持90天成为稳定的习惯之类的,我有个亲身经历,那就是这句话是狗屁。

什么是习惯,那就是你觉得喜欢干的时候,停不下来的时候,不做就不舒服的时候。

  • 勤做记录,不要主动分享

记录,反思,这也是锻炼我们的黑马的方法之一。

不主动分享,是因为我们认为的好东西当分享给其他人的时候,他们并不认同甚至误解,被认为是你被洗脑啦之类之类,容易分散自己的注意力。

但如果他们进行求教,那当然要真诚的共享出去。我觉得我最近做的就有点太主动了,确实感觉自己是不是做的太过火了,让大家有点接受困难。

  • 呵护自己的好奇心
  • 不问有用没用,能学马上学、

学这个有什么用?

同样的一个问题,有的人就说“不知道以后会有什么用,先学了再说”;

还有的人就会说“学这个有什么用?浪费时间”

艺多不压身,既然不知道有没有用,那在未来当然是技能多了更有竞争力。

我就记得大学的时候虽然学的是编程,但我也做过视频剪辑等等的东西,所以刚毕业参加工作时有一次开分享会,我就直接给自己剪了一些视频放上去,效果牛逼到爆。但最近都很少学其他乱七八糟的东西了,要反思了。

  • 不要乱比较

比较很容易形成不必要的焦虑;

只有同一范畴,同一属性比较才有意义,否则很容易将自己扭曲,陷入困境。

  • 做不好也要坚持做下去

有时候我们最一件事情很容易放弃。比如我曾经想去学画画,还买了手绘板什么的,但画了几天就不画了,现在说起来原因当然是说,术业有专攻啊,我的特长不是这个啊之类之类,其实真实原因就是感觉自己画的太烂了,觉得自己根本画不好所以,放弃的原因就是笨拙。

要承认自己的笨拙,更要承认笨拙一个必然的过程。看到别人的毫不费力是努力的结果,他们同样也都尽力过笨拙的过程。这里又再次点到上面的一条“不要乱比较”。

有效的学习:重复。

  • 不要急于证明自己,表现自己,不要妄想做完人。
  • 不要与他人争辩,不要贸然好为人师

争辩没用,自己先做到,让他人看到,他们自然会闭嘴。

  • 将军赶路,不打小鬼
  • 执拗的做一个好人
  • 主动投资注意力,与亲朋共同成长

要做有用的事情,如果有用的事情没有趣,那就从中找到乐趣

  有用 无用
有趣 最好的状态,但极难找到 享乐
无趣 干一行爱一行,从中找到乐趣 浪费生命

两种战斗方式的思考

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前几天玩了下《恐怖黎明》,战斗方式类似大菠萝;昨天又正好将《巫师3》的DLC《鲜血与红酒》剧情完成。两者的战斗上当然差别是很大的,所以这两种战斗给与我的感觉有很大差别,所以我想试着分析一点东西出来。

首先是《恐怖黎明(Grim Dawn)》(以下简称GD),当你熟悉了战斗之后基本就可以用割草来形容了,一场战斗很快,很多时候是一大波怪物攻过来,然后被你的技能三下两下就搞定了。为了调剂一下会放个BOSS之类的血量高攻击高的敌人来给你些刺激。
技能一般分为逃命技能、群攻技能、单点攻击技能、辅助技能。所以要说战斗过程的策略,实际是很有限的,遇到小怪刷一波,遇到BOSS就放风筝,血量见底了就逃命。所以这样的战斗方式在玩家开始或你已经好几个月没玩过大菠萝了,会给你带来些快感,但随着游戏时间推移,这样的快感会逐渐降低的。
但我们通常却不会因为这种战斗快感的降低而离开游戏,那是因为虽然游戏大部分的时间都在战斗中,但玩家的目的是提升自己。通过战斗结束后获得的收益来满足玩家,比如装备,经验。我记得大菠萝3开始的时候,等级是有最高级的,所以装备几乎就成了唯一追求。后来在版本更新中增加了巅峰等级概念,其实就是没有等级限制的意思了,让玩家在每一次战斗结束后都有收益。但还是感觉很匮乏。
我在GD的评论下面看到很多人都说其实GD比大菠萝3要好玩多了的,我觉得原因就是战斗结束后获得的收益比大菠萝3丰富,因为除了装备、经验之外,还有非常多种类的镶嵌材料。现在想来,镶嵌材料才是这个游戏的主要设计,这些材料镶嵌到装备上之后,不仅会给与角色属性上的加成,更会使玩家获得强大的被动技能或手动技能。再加上玩家探险获得星座点数也会点出许多共生类技能(执行手动技能的时候有概率会被动触发的技能),这就有了一定的策略性,但这些策略是长久的,即不能很快速的变换的,比如镶嵌上的材料是不能替换的,只能装备、材料保留二选一,技能 点数也不是说洗就洗的。所以这种策略是用来计划角色成长的。
所以写到这里稍微点题一下,这种类似割草的战斗方式,开始的时候会给与玩家快感,但随着时间这份快感会逐渐降低,所以设计的重点就需要外在的收益以及对这份收益的管理上。

就像上面所说,战斗之后当然要有收益,这起码是我自己一直以来的思维,一场战斗下来没有任何收益我为什么要战斗?所以战斗之后一定要有收益,杀个BOSS爆个满地装备才爽啊。所以有时候我们在设计敌人的时候也都会说这个敌人掉什么,那个敌人掉什么,那个装备只有那个敌人掉之类之类的,觉得是理所当然的。但是,自从我玩了《巫师3》(以下简称W3)之后,却完全打破了我的这种思维,因为我发现在W3里面,我很渴望战斗,渴望的是战斗本身,而且战斗结束之后也确实没有什么有用的材料、经验等收益,但完全就沉浸在战斗过程之中了。
在玩了一段W3之后,我发现了自己的一个很有趣的事情。就是在接近敌人甚至还没有看到是什么敌人的时候,我仅凭声音就可以判断是什么怪物,然后对付这种怪物需要刷上什么剑油,用什么法印有效,扔什么样的炸弹有利,喝什么样的药剂强化等瞬间在脑子里形成 。面对怪物,自己就真的像是狩魔猎人一样思考,完全代入其中。当然这都是溢美之词了,还是要想下为什么会这样。
我找了一个词叫做“过程体验”,每一场战斗都是一种过程的体验。这种过程包括了战前准备与战斗过程。
首先战前准备,包括翻看翻看词条了解怪物的弱点,以及在进入战斗前进行的剑油涂抹,喝魔药,准备炸弹等具体的准备;
战斗过程还要根据具体的战场条件来进行实际的战斗,包括不同的敌人需要释放不同的法印,根据敌人数量站位等调整自己的位置等等。
最重要的就是战前准备,这一步的体验就完全与GD或大菠萝不同的。因为后者几乎是没有什么战前准备的,你可能有些战前准备的印象,那通常是在BOSS战之前或杀过你几次的BOSS前。而W3的所有敌人都是有图鉴的,每一种敌人都有其自己的特点与弱点,所以虽然剑油有十几种,魔药有四十几种,法印五种,炸弹八种,种类也可以说是繁多,但都有用武之地,没有特别鸡肋的。而且通常很多时候遇到的怪物是独一无二的,这就更增加了战前准备的期待以及战斗过程的刺激。更别说通常在战斗之前先进行的探索与摸索来对玩家进行吊胃口了。
所以换一个角度来说,W3的每场战斗都是有策略的,不同的敌人不同的策略,不像GD当只有遇到坎的时候才思考策略。而且更有不同是W3的战斗策略是可以很快进行调整的,比如切换法印,切换魔药,当然也有像GD那样的角色成长般周期的策略,但单就一场战斗来说,GD也是只有遇到坎的时候让你意识到可以改一下策略,而调整策略的代价也是很高的。
所以这里也稍微点题一下,这种战斗方式会给与玩家一种思考过程,有了自己的思考过程,战斗就是有意义的事情,胜利之后就有成就感,并期待挑战。

以上只是两种战斗的方式,并没有优劣之分,前者重数据,后者重技巧,看你要给玩家一个怎样的体验了。虽然《巫师3》是既多年前的《幽城幻剑录》之后我心目中的又一牛B作品,但我也不会偏心的,因为这种方式也是有其不太好的地方,比如玩家们管《巫师3》叫“翻滚3”,因为战斗中只要不停的翻滚,你就是无敌的;再比如当你的战斗技巧很高之后,后期遇到的BOSS基本是可以一遍过,而且过程也没有那么刺激,因为这个套路你已经熟悉了。

仅此一记,作为参考。

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我也不知道自己在做啥

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自月初开始了一个新的尝试,即当个视频主播吧?
哈哈,当然咱也没有颜值也没有口才,利用的只是自己的专业+已经退化不少的但还是自诩不错的小聪明想象力,将做的小游戏录成视频传上去。
计划是至少要坚持三个月,主要是听到一句话:一件事情坚持干三个月,很多人认为是就会形成习惯,不是,而是干了三个月之后你的生活一定会发生什么变化,继而你的行为就会被这种变化给绑架,从而不得不继续坚持下去。
我是对于这种“绑架”很期待的。

虽说坚持三个月,到目前是三周,做了三个视频,当然至少三个月我是一定要坚持下去,即使每周只写个Hello World…

至于做什么游戏呢?这里要点题了:我也不知道自己在做啥。
目前做的是在一两年前做的一个JustBoss的游戏想法,就是敌人按照音乐节奏出现、射击、动作什么的。因为到现在这么长时间过去了,我脑袋里最想做的还是这个游戏类型。
记得看过一句话,说是如果一个想法经过一年之后回想起来还是让你觉得激动不已,那这个想法就是个好的想法了。

至于这种录制自己做的三流小游戏会不会有粉丝,这个真不知道,因为我还不知道自己在做啥呢。但只要做出来了,坚持了三个月,那就相当于种下了一颗种子。种一颗树最好的时机是十年前,其次是现在,所以现在种下一颗种子,看它长成什么样子吧!

对于未来的一些设想还是有些幼稚的,就像以前做个人定制的时候那样,不过我还是觉得个人定制应该还是某种趋势吧?所以设想的一种互动就是观众评论中发表意见,提出自己的游戏设想,然后被采用之后就给与一份有他个人特质的游戏什么的。

这样的一块视频地方,还可以作为游戏的试验场?当然得等有了不少点击量之后才考虑,就是将一些特别的游戏想法做些原型录制下来给大家看,就可以得到第一手的资料了?

当然这样一个地方最大的目的就是让自己发泄一下,真是憋了这么久,得让自己的才华发泄一下啊哈哈哈。

我也不知道在说啥,最后放上视频播单的连接吧,当然视频都不大,所以可以开超清甚至1080P全屏观看:

http://v.youku.com/v_show/id_XMTU2MTk5NDkwNA==.html?f=27254868&o=1

作业

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年前团队就进入了一个算是资金链断裂的阶段,大家都被单独约谈诉说了些情况。虽然大家都没有离开,但年后回来几周似乎被认为并没有什么破釜沉舟的态度。所以在周五的会议中被提出来每人都说下两个问题“如果你是负责人,下面该怎么办”,“你从这个项目中获得了什么”。
我是那种反应慢的人,提个问题需要立即回答的情况并不太擅长,所以我还是想回来好好写一下,像是家庭作业一样。这就让我想起了上学的时候老师都会布置作业,有一种逼迫感让你不得不去面对,而没有了老师,自己总是会想出各种理由去逃避或根本没有想到过。

首先是如果你是负责人下面该怎么办。当时在会上我只是脱离了当前项目,大概说了下理想下自己是负责人的情境,其中说了一句忘了在哪里看到的一句话“作为创业者,要用百分之百的能力去做百分之七十的事情,而不是用百分之百的能力去做百分之一百一的事情”,意思就是创业的话,要做虽然不是举手之劳但也要是自己非常有把握的事情,而不是去做那种需要踮脚甚至是跳跃才能做到的事情。但似乎会上听他们的讨论有点理解错误,而我自己对这句话的理解就是在创业的时候,要根据自己当时所知道的信息来做有把握的事情,而在过程中肯定会因为自己不了解的信息导致其他问题不断而来,这时候就是利用起剩下的30%的情况,因为那70%我是有把握的,从而不至于慌乱。
好了,这都是无意义的理论上的瞎掰,还是要考虑当前情况怎么办吧。
其实作为一个项目负责人,是会拥有很多信息或数据的,而我现在也并没有做过项目负责人,所以很多信息我是不知道的,而且更多的不是我不想知道或懒得去知道,而是压根就不知道有哪些信息。所以以下的讨论都是基于我自己所掌握的信息来展开的。

游戏开发的已经算是告一段落了,经过了两次测试,第二次测试还在进行中。根据这两次的测试,首当其冲的一个问题就是新手引导。

因为当时自己想的比较理想化,对于面向对象与面向过程的体会进一步的加深的激动,所以写了现在的通用化的新手引导系统,但该系统是需要与游戏其他功能一起团结起来的,但到现在也没有与UI很好的团结起来,总是会出现各种问题。上次测试的暴露出的这种问题我就问过“你是不是要坚持使用这种方式”,得到肯定的答复后我也没什么办法,只能陷入看到问题解决一个问题,然后又衍生出了其他问题的循环。所以到现在,我还是想问下“是不是还要坚持使用这种方式”,如果还是肯定的回答,那就继续这个循环好了。
所以让我做决定,坚决抛弃这个引导系统,否定这些代码对于当前游戏的意义,采用其他方式来引导玩家。目前能想到的方式有三种:
图文帮助
就是最直接的一张图片配些文字教玩家,所有这些图片都整合在类似目录书籍的界面中。到了一定阶段,就直接弹出目录并指定到某一页。玩家关闭之后还可以直接打开目录进行寻求帮助。也就是一个帮助系统了。
这种应该是开发速度最快的,但也许也是玩家接受率最低的?
教学关卡
可以作为教学关卡来进行教学的就是战斗了,游戏的战斗方式左边跳跃右边射击,并且都可以上下滑动。其实理解其实并不难,难的是玩家没有这样的习惯。当然一个教学关卡其实也很难让玩家习惯这种操作,而现在再修改操作方式就是火上浇油的事情,所以这里提出的教学关卡,其实只是让玩家去理解我们的操作。
同时,因为我们跳跃与飞行并不是一开始就有的能力,所以可以设计多个教学关卡进行目的性的教学,当玩家获得挂件的时候提示可以进入挂件教学关卡,完成关卡可以获得什么奖励之类,玩家同意之后就进入教学关卡。
循序渐进
这是我个人最希望的一种教学方式,如果真能实现这种方式,就不能叫做“教”了,因为玩家不需要教,他们也不会感觉到开发者在教他。而这种方式首先就是漫长,难点就是在这漫长的过程中抓住玩家的兴趣,这就需要游戏的各个系统尤其是战斗系统等的紧密配合,缜密的开放设置等等,所以这需要很好的规划与测试,所以目前来说,并不建议使用这种方式。

如果只说了一个方式的话就好了,现在我居然说了三个,有了三个那就得做出选择,因为这就是负责人的责任嘛。所以以目前来说,我会首选“图文帮助”,在以后的开发中逐步的过渡到“循序渐进”中。

好,再说下第二个问题:各种BUG。
首先自己作为一个程序员是要有这种觉悟的:有BUG是很正常的。所以目前虽然测试出来了很多BUG,甚至是影响游戏进行下去的BUG,但这样的BUG总有解决方法,解决不了就绕过它,这也是种解决。而很多BUG是我们在自己的内部测试中是测试不出来的,只有通过玩家的介入,才能暴露出来。所以对于目前已经暴露出的BUG,我觉得也不必太耿耿于怀,该发布IOS还是发布,并不一定也不可能将游戏做的很完美了才上IOS。我们玩的其他游戏感觉BUG少好像很完美,那是因为在它不完美之前我们并不知道这款游戏,所以我的决定会是先将新手引导改掉,然后看改几个影响游戏进程的BUG,之后上传IOS版本,该版本包括:屏蔽商店,Bugly检测,做个提交BUG的游戏功能(可以提交之后经确认给与玩家奖励)。
在接下来的一到两周测试商店购买,修改反馈BUG(以影响游戏进程的BUG为主)。之后开放商店,然后还是修改反馈BUG。
当修正已知的影响进程的BUG后,就可以稍微宣传之类的,逐步地聚集玩家。

好吧,作为负责人,我就先执行以上两点吧。我已经说过我是以自己所知道的信息来设计的。

下面是第二个作业题目“你从项目中获得了什么经验或学到了什么“。
当时在会上很简单的说了一条,就是“失败的原因都是相似的”,最想学的怎么让游戏赚钱还没学到。其实现在想一下学到的东西还是很多的,甚至很多都没有意识到自己已经掌握了的东西吧。关于这个作业题目其实我想单独开一业文来写的,所以这里先按下不表吧,等好好总结一下,给自己布置个作业《作业2》。

名称的陷阱

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最近在开会中,我们有提出了我们的游戏是”跑酷+射击“类型的游戏,这让我突然想到了一点可能会限制我们思考的一个问题。那就是我们定义了我们的游戏是”跑酷+射击“,所以当我们在思考游戏设计的时候就会首先在我们的头脑中想象跑酷的特点以及射击的特点,然后再想法子让两者结合起来变成”跑酷+射击“。

这让我想到了道德经中的一句”强字之曰道“。
就是你说这是”射击“那它就不是RPG,你说它是”跑酷“那它就不是RTS。你说它是”跑酷+射击“,那也只是将各自的特点罗列出来进行结合,试图1+1=2,而且这种企图似乎也是最多做到2。说出了它的类型,就相当于规定了它的范围,而我们思维也将很容易为禁锢在这个范围之中。

我觉得在以后做游戏之前讨论游戏类型的时候,不是讨论游戏类型,而是说下对接下来这款游戏的感觉,你可以说是类似”跑酷+射击“的感觉,但总是有很多不限于“跑酷+射击”之外的让你觉得兴奋有趣好玩的感觉。这样就可以避免给一款游戏定义类型之后带来的思维陷阱。

这里我要提出“感觉”这个词。其实玩游戏,只能给玩家带来体验,并不能直接带来物质上的什么东西,所以如果玩家缺什么感觉,缺什么体验,那就做一个可以给玩家这种感觉的游戏好了。
我之前曾经尝试列过一个做游戏的流程,很简陋,当时还很没羞没臊的展示给专业策划看,不过那天正好翻出来了,这里就在记录一下:
想做游戏—>给玩家什么感觉的游戏—>联系生活实际怎么才能产生这种感觉—->什么样的游戏类型能更好的体现出这种感觉—->什么样的玩家操作能更好的体现出这种感觉—–>什么样的美术风格与音乐风格能体现出这种感觉
其实就是描述出一种感觉,然后游戏的所有设计都围绕着这个感觉而进行开发。
这又让我想到了分形,哈哈哈,我真是太厉害了,好吧,也许我的潜意识里面一直就很认同这样的设计思维,只不过看到“分形”二字找到了一个名字来描述而已。恩,以后找个时间把“分形”的研究好好写个文章记录一下。
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不建议增加上控制射击方向的一些考虑

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游戏现在被要求修改些战斗方面的东西,因为这个战斗确实没有什么有意思的地方。所以对于战斗怎么修改,有同志就又提出来以前曾经考虑过并已经简单实现测试过右侧滑动可以控制射击方向的功能,虽然之后是因为操作变复杂而被否决,但这次为了增加战斗效果而又重提。

我是一直不太建议增加上这个功能的,主要考虑的地方有以下三点:

首先,我必须得承认,这个功能因为涉及到角色模型、动作等东西,我自己是不太熟悉这块的,而时间有很急,几乎没有时间来进行研究,所以赶忙上架。虽然这个功能目前我已经根据之前绎祥所注释的代码已经初步实现,但总会因为对这块不太熟悉而心里没什么底。
而且一个新功能的出现,必然出现围绕这个新功能而需要的其他各种需求,比如战斗时是控制方向,而有时有需要锁定方向,让角色在一个默认方向;奖励关卡不能控制方向;由于角色骨骼或动作导致不能转向问题等等,而且还会由此诞生很多BUG。
就像那个例子似的,如果人现在突然长出了尾巴,那就会出现各种围绕尾巴而出现的各种服装、电器等等,而且尾巴会生病,就会有治尾巴的病,给尾巴按摩的等等。如果尾巴根本不存在,那就省下不少东西了。

其次,就是操作的复杂度。这可能是我个人的追求吧,我是不太建议通过增加玩家的操作难度来增加游戏性的,其实要是让我做的话,我连挂件这种可以飞的操作都不会做,直接两个操作:左边跳跃,右边射击。
记得当时在准备做挂件案子的时候我就想提一下这个挂件有必要做吗?但看大家已经很信誓旦旦,而且已经开始讨论挂件做完之后的事情了,所以我就没有提出这个东西。同样这种情况的就是无限模式的切换方式,我一直以为是无缝切换,但大家在讨论的时候就已经在默认是有转换场景的切换方式下讨论其他功能了,我也就没机会提了,以至于前些日子又调整成为无缝切换,真是只能怪自己了。
我是想追求用至简的操作来游戏的,这样玩家就不会将精力放在操作上从而专注于游戏。当然也有很多游戏就是考验微操水平,但我们这是 休闲 手机 游戏,我觉得并不太合适。

第三,就是游戏已经开发到目前都可以上线的阶段了,而修改射击方式这种功能,完全就是在改地基。其上层功能几乎都要跟着修改优化一遍,不仅仅程序上的东西,更多的是配置上的东西,包括战斗场景,怪物布置,数值成长等等内容。还有如果我能够攻击到几乎全屏的怪物,那我的召唤技合体技的意义又是什么。

 

这两天大家也都尝试玩了下可以控制方向的版本,黄康同学时常会可能略有期待地问下大家有没有觉得好一点,虽然大家都说确实好多了,但我的感觉可能是大家只是觉得比较新鲜罢了吧,等过一段时间,新鲜劲过了,原来的问题依然会出现,因为没有解决到根本问题:角色的技能有什么用。

角色的技能有什么用?这是我能找到的本质问题。
首先这个技能,不是指角色的华丽的技能,就是两个简单的技能:跳跃与射击。
我曾在会上提到过也曾与黄康讨论过,就是这个所谓的“操作空间”。腾讯的反馈是“操作空间”不足,我们理解的意思就是角色没什么操作空间,只能跳,平射,太单调。
而我觉得,这种感觉是相对的。如果在场景中跳跃、射击没有充分发挥其作用,当然就感觉跳两跳没什么意思,然后就开始觉得如果能飞什么的就好了;而如果整场战斗需要玩家不断的控制跳跃,二段跳,以及射击时机等等,他根本没时间考虑“操作空间”不足的问题。所以我想说的就是,让玩家充分认识到跳跃与射击的用处。

跳跃,不仅可以躲开子弹,跳过障碍,更重要的一点,是 可以改变角色的水平线,而且这种改变是短时间的,如果配合好之后的挂件则又可以长时间的改变。所以如果从“改变水平线”这一条来进行战斗的设计将会是很有发展前途的。
说到这里,我想扯远一点,问一句我战斗的目的是什么,不要跟我说为了道具、为了装备这种话,要我说,战斗的目的,就是前进,而且我们还是个有跑酷元素的游戏,所以,目的就是前进,而关卡的障碍、怪物他们的目的是什么?是 阻止我前进。
所以有了这样一条明细的设计方向,就可以建立一条分形循环:
前进–>遭遇障碍–>解决障碍–>前进。
那就可以根据“改变水平线”这个技能来设计障碍,比如在高处有个开关,玩家必须不断的跳跃起来,射击多次开关才能将路面升起来,否则就要掉下去从而扣不少血。类似的例子其实我可以层出不穷,关键就是有了那一个设计方向,让跳跃有了更多的目的性与策略性。

再来说下射击。目前初始射击的都是平射的子弹,这个的特点(我不会说这是优点或是缺点,因为是相对的)就是一条直线,可以预测,没什么好说的。但这个射击还有一个技能,那就是“发射时机”,这是一个很重要的技能,通过这个技能其实是也可以玩出很多花来的,而且让玩家会有”很大的操作空间“的控制感。比如举个例子,前方会飘着一个看着就危险的气球,如果没被打破则玩家可以无伤通过,一旦气球被打破,则会涌出很多小型的玩家根本打不到的类似耗子的东西跑向玩家,玩家就必须通过跳跃来躲开否则会受伤。这样既考验了玩家对射击的时机的把握能力,又给跳跃增加了使用机会,多好,我都觉得我是天才。

光这两个通用的技能,如果有时间脑洞大开我可以想出超级多的用法,所以游戏的乐趣就提高不少了吧?
但,虽然可以开脑洞,但这些脑洞的实现都需要一些功能的实现,那就是机关与怪物的设计甚至是重新设计。这也应该是大工程了吧,比起修改射击方向来说?
在我看来,首先游戏就没有场景机关这东西,所以添加进去不会对现有的其他东西有什么影响;其次怪物,现在游戏的怪物都是很单一的,出来吐个子弹然后就没了,甚至感觉都有点鸡肋了,所以搞下甚至是重新搞下怪物我觉得无论是修改射击方向还是填充技能使用都是要考虑的。

《JustBoss》海贼影资料

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基本信息

名称: 海贼影

生命值:50

朋友圈头像image

变身信息

变身索引

音乐

机身

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紅蓮

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ザ・クロマニヨンズ – 突撃ロック

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2

Wake up!

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3

ウィーアー!

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援军介绍

名称

图片

生命

金币掉率

相撞伤害

描述

定位爆破符

clip_image002[4]

1

20%

1

随着一道刀光,随机定位在战场,等符纸烧完,哼哼

直线爆破

clip_image004[4]

1

10%

1

苦无带着爆破符直线飞向战机,躲!

手里剑

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1

10%

1

BOSS进入多重影分身,虽然只有一个分身为真,但每个分身都会抛出货真价实的手里剑。

蛞蝓

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0

0

0

Boss通灵术,召唤蛞蝓。蛞蝓能力是啥?我想你懂得

小蛞蝓

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1

1%

1

蛞蝓分裂的小蛞蝓,朝Boss移动,如果接触到BOSS,Boss就回血了!坚决予以消灭。

Nami

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0

0

0

娜美!利用天候棒制造雷击云,因为海市蜃楼的关系,只有一边是真正的雷击云!

Chopper

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1

20%

1

萌萌的乔巴,不要被外表所欺骗。如果他被击毁,佐罗,香吉,弗兰克都会出来报仇!

当然,如果没有被击毁,他也会在与你同水平线时分裂。真搞不懂。

Franky

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1

20

1

以变态名义,出击!!!

Zoro

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1

20%

1

挡我者,杀!

Sanji

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1

20%

1

敢伤害我Nami桑,把你踢成猪排

Brook

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1

10%

1

灵魂歌手出场,众神退散,用音符攻击。

Robin手

clip_image024

1

20

1

Robin的手啊手啊。通常在出现时迅速将战机核心围住。建议你乖乖被围住吧。

Usopp

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999

20%

1

狙击王近战武器。会直接定位战机核心随机出现,给一锤立即消失。

Luffy

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1

20%

1

橡胶当然要甩起来!

子弹介绍

 

名称

图片

伤害

说明

苦无

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1

忍者基本武器,BOSS是个忍者!

音符

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1

灵魂歌手Brook的歌喉武器。

《JustBoss》魂斗玛丽罗资料

0

基本信息

名称:魂斗玛丽罗

生命值:45

朋友圈头像clip_image002

变身信息

变身索引 音乐 机身
0 魂斗罗0 image
1 Mario0 image
2 Mario1 image
3 魂斗罗1 image

 

援军介绍

名称

图片

生命

金币掉率

伤害

描述

飞人

clip_image002[8]

1

20%

1

只拥有直线飞行能力,速度缓慢

乌龟

clip_image004

2

80%

1

出现时只能横向移动,但如果被击中就会缩起头来向玩家方向飞去。金币掉率虽高,但要打掉它还是需要些技巧的

食人花

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99

20%

1

随机在屏幕上出现,并迅速合上花口,如果躲避不及,很容易被伤害到。血量超高,不必在它身上浪费时间

蘑菇

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1

60%

1

迅速从屏幕边缘跑向另一边缘,并丢出一串问号墙

问号墙

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1

20

1

通过蘑菇抛出,通常是出现一串,战机顶问号可不会出现蘑菇!

小红花

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1

20%

1

Mario的最爱,所以通常与Mario一同出现,如果被Mario吃掉了,Mario就会发冲击波了。在这之前优先摧毁掉!

另外说一句,小红花可以与蘑菇相撞哦。

Mario

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1

20%

1

成人Mario,以吃到小红花为首要目标。

FireMario

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1

20%

1

槽糕,Mario吃到了小红花,变身成为FireMario可以发火球冲击波了!如果这时候可以躲在金币后面就好了。

 

子弹介绍

名称

图片

伤害

说明

圆弹

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1

魂斗罗的2级子弹。

只有垂直下落,但通常随节奏成片的下落。

炸弹

clip_image004[5]

1

超级玛丽中的炮弹,虽然踩一下就可以把它搞掉,但我们的战机没有“踩”这个技能,所以只能躲。

小米

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1

魂斗罗的初级子弹。虽然我们用的时候很憋屈,但BOSS用的很爽啊,会直接朝你的战机发射

圈弹

clip_image008[4]

1

魂斗罗的经典子弹,转着圈发射出去,BOSS用的炉火纯青啊,眼花了。

激光

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1

激光,又被BOSS拿去乱用了,还好是直线射击,能够看透它的方向。

Just Boss

2

好久没开发新游戏了,这次终于又搞出了一个,比之前的Weekly Paper要大型一点,名字就叫做《JustBoss》(直面BOSS)。

该游戏是一款音乐节奏类型的打飞机游戏。略过杂兵,直接与BOSS开干!
精选十几首音乐,从怀旧到怀念,从洗脸到洗脑。
每首曲子对应敌人风格迥异,曲曲有别,场面豪华,帝王享受!

ScreenCut5 ScreenCut6

 ScreenCut8 ScreenCut9
但是,BOSS之间是加了朋友圈的,如果你挑战失败,他们居然就会在朋友圈嘲笑你。你要被嘲笑吗?还是现在就开始虐他!

综合Demo:

 

该游戏是作为“第三届蛮牛杯”参赛而作,目前还是只支持安卓版本。

下载地址:http://pan.baidu.com/s/1gdnasHt

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Weekly Paper : 滑动拼图

0

  记得小时候会玩过滑块拼图,几个小伙伴围在一起,拼不过去了就去找邻居阿姨帮忙。

现在你可以拿起手机,重温童年时玩拼图的乐趣。

QQ截图20140715113516

本次拼图分两种类型,一种就是缺了一块,所有滑块根据这块保留地进行移动拼图;另一种就是交换滑块,两块相邻滑块可以交换位置。
QQ截图20140715113334

 

 

QQ截图20140715113243

 

QQ截图20140715113143

 

下载地址:http://pan.baidu.com/s/1ntt55zF

上期回顾:http://www.sunjiahaoz.com/archives/997