《对了消》总结

0

终于完成了自己的第一个游戏,U3D成就了我呀,哈哈。
从大学开始就想着能自己做一个游戏,这一晃也都六七年过去了,我靠,这么一算还真恐怖,再过三四年就可以说十年前了!

不说大学了,但从工作开始的这四年多来,游戏的变化还真是大。刚工作时是09年那时端游是挺火的时候,但当我们的游戏做出来后端游就开始走下坡路了;后来FISH开始研究AS3,准备进军页游,我当时也研究过AS3想试试是否更方便些,但后来忘了是什么事情了,也许感觉没意思,就只做了个简单的四子棋作为练习就放弃了;后来到了上海,微端概念开始流行,页游也已经开始火起来,但也就像野火似得看着挺旺盛,但早晚还是要熄灭了;最近一段时间手游又风风火火的登上了舞台,就是从乔帮主的智能机出来之后的事了。

虽然外面各种平台各种类型的游戏形形色色,搞的热热闹闹的,但我似乎并没有什么兴趣,一直都沉浸在自己的想法中,是否幼稚放一边,但总也算是夜色中一盏远方的灯了。
这个想法是浸淫了在脑中好久的,做个单机的RPG。在暴雨沉静的日子中,就靠这个想法过日子了,所以就拿出DXXD的代码开始改,起初还算顺利,将其中各种多余的东西清除出去,又开始添加自己的各种系统,包括脚本系统、对话系统、音乐系统、战斗系统等,其中战斗系统我记得是换过了3次,总也不尽人意。后来实在是觉得自己是在尝试一口吃个胖子,虽然做了不少的系统了,但当要将他们合起来的时候才发现自己真实太天真了。。。所以就做了个忘了是不是痛苦但起码现在觉得还算值得的决定,就是先暂时停止开发这个RPG,转而做些简单容易的东西,而且当时工作气氛导致自己脑袋的各种激素分泌的不太和谐,所以急需有点成就感的东西来填补一下。正好当时何兄宁兄在学U3D,U3D的大名毕竟太响亮了,所以我也就加入到u3d的大军中。

那时是7月份,正好学习了一个月后,中间也做了一个,应该算是半个弹球打砖块的游戏,主要想法就是熟悉U3D,当然如果能够做出来最好了,但做到一半感觉到非常艰难了,有点做不下去的感觉,正好这时候项目组被卖,就到了现在的锦游了。

刚到新的公司环境,本来还在为没能好好把握住在暴雨的“大好时光”而感慨,但进入新的环境,但还是维护这个游戏。虽然我对这个游戏没有任何感情,但还是挺感激它现在要死不死要活不活的状态给了我大把的时间。

以这个为借口吧,就放弃了那个弹球砖块的游戏,总结了一下,就是感觉自己的思路太自由了,而且是没有限制的自由,半路杀出个想法就想塞到里面,所以再做个新的游戏就要想想要不就模仿吧,看看现在那个游戏似乎简单些就照着这个做,大不了就照抄了。
这时是看到了《天天连萌》的,所以就想到了翻拍对对碰。这个时候想到的对对碰其实非常简单,就是列出几张牌,然后翻到两张相同的就消失。虽然实现了,玩了几天之后就乏味了,而且我也很佩服自己,这么无聊的游戏还能玩几天。。。
其实是在玩的过程中想下到底要加些什么。
之后想到了在做弹球打砖块游戏时的一个降落功能,就想着让卡牌从天上降落的玩法,而且对此还兴奋了一阵,就开始开发。

后来还真做出了一个算是Demo的东西,能够演示出核心玩法了,还将这个给家人朋友玩了下,但他们却都对翻两张对对碰的玩法比较容易接受,所以调整心态,就做出了《对了消》了。
现在发布的《对了消》的玩法其实在设计之初也是没有的,都是再后来一点一点的添加修改移除,而且不断地提醒自己限制自己,“先做出来再说”,遇到瓶颈时就是遇到真正可以提高自己能力的点了,越过这个瓶颈就一定是另一番天地。终于在昨天12月7号,测试玩了整整一天,就发布了。当然了,虽然自己这么用心,当自己玩到最终BOSS的时候都有点激动的沉迷了,但还是应该面对现实,他人看到游戏玩一会后就会删掉的。。哈哈,没关系,我的目标是一周出一个游戏,而只要求这个游戏能让玩家感兴趣两天,就是成功了,这毕竟是第一个游戏,严格来说只是个测试代码,测试能力的东西。

我擦,其实我是想总结些游戏代码上的设计什么的,没想到啰嗦了这么多。。。

好吧,脚本用的C#。没怎么用过C#,但也算是C++的衍生预言了,所以上手并不难,只有一个地方困了我好久,就是event事件,当时就是不太明白,所以也就没管它了,而且做了弹球游戏根本没用到什么event所以就给没想过要重新学习一下。
直到做完降落卡牌准备做对了消的中间,想要稍微让自己进度慢一点,而且在中间搜到的各种资料中都对event表示了极大的赞扬,就想再重新看下吧,这下不得了,一个字,爽!

非常好用啊,哈哈哈,所以做对了消在代码设计上让我有点释负的感觉,简化了好大的设计量。
但我看过的C#设计很少,所以很多简单的小设计还是在自己摸索,比如对于event放到哪里合适?主要是对于对象以及对象管理类。比如技能,是将event放到技能自己的内部中,还是放到技能管理类中。。其实现在我觉得该放到技能中的就放到技能中,该放到管理中的就放到管理中,真是废话啊。
为了比较下这两种设计,我对于任务使用了放到管理类,技能放到具体的技能中。
但不知道是不是技能本身设计的有些复杂,所以感觉前者倒还是方便些,只是对于每个动作都要传入一个标志具体对象的参数,比如ID之类。
在接下来要做的游戏中,我想要专注于对于技能系统的设计,希望能够在以后可以作为灵活的组件来使用。

在开发过程中,倒真是做了几个可以重复使用的组件的。那时某天忘了是因为什么,可能也是想让自己稍微放慢下脚步,所以开始专注做点小特效,所以就做了现在看到的图片或文字放大渐渐消失,还有升级时获得技能或技能点的特效,而这两个组件可以很容易的重复使用的。

接下来是游戏图片资源。
有几次给同事看我的成果的时候,他们都很好奇我是从哪里找到的图片资源。我应该说很庆幸自己一直就有这样的习惯,当看的什么好的资源时候总会保存或记下来,心想早晚有一天会用到,没想到还真就用到了,而且还正好看到了百度云,直接百度在百度云里搜游戏资源什么的,就找打不少游戏图片资源。
虽然资源不少,但毕竟对于色彩的搭配实在是色盲一级的,所以索性就把背景变成了黑色,突然发现黑色还挺有范的,但对于UI什么的,实在是很挫吧。。
着手游戏之前还在一直纠结怎么给资源文件夹命名,主要是不知道会用到什么资源,该放到那里,而做完这个游戏之后,这都是可以参考的。所以虽然有很多总结虽然写不出来,但当投入到下一个游戏的开发时,我相信是一定会容易很多很多的。

 

音效,其实投入时间的并不多,主要是公司电脑耳机没声音,而回到家也很少继续开发,只是最近才开始加紧了而已,所以虽然明白音乐音效的重要性,但实在是有些“差不多”的意思了,没关系,以后的游戏中会慢慢积累的,虽然我已经是奔三的人了,但对于前进还是比较有耐心的,因为这是自然规律啊。。。

最后附一张任务表吧:
任务顺序

暂时先记这些吧,突然想起什么来再续吧。

《对了消》今日发布

0

哈哈,终于完成一个游戏了。
先放下载地址,目前只有安卓版本的,我放到了百度网盘上:(修正补上新的地址,删掉了任务系统)
链接:http://pan.baidu.com/s/1sjFC0qD 提取密码:mriw

虽然画面很粗糙,资源都是“偷”的,玩法很简单,数值很低劣,但重要的是,这是一个完整的游戏。1TS%QNPKJG8~1C{E30UU)AB

游戏玩法就是对对碰,翻开两张同样图案的卡牌就会销毁并获得金币等资源,之后可以使用金币花费技能的触发的消耗,也可以解锁技能槽位。OQ7(P[Y085D513%Q)MLU$@E

会有任务系统,完成3个任务就会升级,升级会得到新的技能或技能点。
最后的任务会出现BOSS,哈哈,翻开卡牌就是与BOSS对战了,但不要小瞧BOSS,他会搬来救兵的,而且。。。这个BOSS是抠的大菠萝,哈哈哈。

EZ6TKYZB8@4D9(EOQOQD3SS

最后还是要说一句的,如果有什么意见或想法,请留言,第一次做出个完整的游戏,很激动,感谢啊!