两种战斗方式的思考

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前几天玩了下《恐怖黎明》,战斗方式类似大菠萝;昨天又正好将《巫师3》的DLC《鲜血与红酒》剧情完成。两者的战斗上当然差别是很大的,所以这两种战斗给与我的感觉有很大差别,所以我想试着分析一点东西出来。

首先是《恐怖黎明(Grim Dawn)》(以下简称GD),当你熟悉了战斗之后基本就可以用割草来形容了,一场战斗很快,很多时候是一大波怪物攻过来,然后被你的技能三下两下就搞定了。为了调剂一下会放个BOSS之类的血量高攻击高的敌人来给你些刺激。
技能一般分为逃命技能、群攻技能、单点攻击技能、辅助技能。所以要说战斗过程的策略,实际是很有限的,遇到小怪刷一波,遇到BOSS就放风筝,血量见底了就逃命。所以这样的战斗方式在玩家开始或你已经好几个月没玩过大菠萝了,会给你带来些快感,但随着游戏时间推移,这样的快感会逐渐降低的。
但我们通常却不会因为这种战斗快感的降低而离开游戏,那是因为虽然游戏大部分的时间都在战斗中,但玩家的目的是提升自己。通过战斗结束后获得的收益来满足玩家,比如装备,经验。我记得大菠萝3开始的时候,等级是有最高级的,所以装备几乎就成了唯一追求。后来在版本更新中增加了巅峰等级概念,其实就是没有等级限制的意思了,让玩家在每一次战斗结束后都有收益。但还是感觉很匮乏。
我在GD的评论下面看到很多人都说其实GD比大菠萝3要好玩多了的,我觉得原因就是战斗结束后获得的收益比大菠萝3丰富,因为除了装备、经验之外,还有非常多种类的镶嵌材料。现在想来,镶嵌材料才是这个游戏的主要设计,这些材料镶嵌到装备上之后,不仅会给与角色属性上的加成,更会使玩家获得强大的被动技能或手动技能。再加上玩家探险获得星座点数也会点出许多共生类技能(执行手动技能的时候有概率会被动触发的技能),这就有了一定的策略性,但这些策略是长久的,即不能很快速的变换的,比如镶嵌上的材料是不能替换的,只能装备、材料保留二选一,技能 点数也不是说洗就洗的。所以这种策略是用来计划角色成长的。
所以写到这里稍微点题一下,这种类似割草的战斗方式,开始的时候会给与玩家快感,但随着时间这份快感会逐渐降低,所以设计的重点就需要外在的收益以及对这份收益的管理上。

就像上面所说,战斗之后当然要有收益,这起码是我自己一直以来的思维,一场战斗下来没有任何收益我为什么要战斗?所以战斗之后一定要有收益,杀个BOSS爆个满地装备才爽啊。所以有时候我们在设计敌人的时候也都会说这个敌人掉什么,那个敌人掉什么,那个装备只有那个敌人掉之类之类的,觉得是理所当然的。但是,自从我玩了《巫师3》(以下简称W3)之后,却完全打破了我的这种思维,因为我发现在W3里面,我很渴望战斗,渴望的是战斗本身,而且战斗结束之后也确实没有什么有用的材料、经验等收益,但完全就沉浸在战斗过程之中了。
在玩了一段W3之后,我发现了自己的一个很有趣的事情。就是在接近敌人甚至还没有看到是什么敌人的时候,我仅凭声音就可以判断是什么怪物,然后对付这种怪物需要刷上什么剑油,用什么法印有效,扔什么样的炸弹有利,喝什么样的药剂强化等瞬间在脑子里形成 。面对怪物,自己就真的像是狩魔猎人一样思考,完全代入其中。当然这都是溢美之词了,还是要想下为什么会这样。
我找了一个词叫做“过程体验”,每一场战斗都是一种过程的体验。这种过程包括了战前准备与战斗过程。
首先战前准备,包括翻看翻看词条了解怪物的弱点,以及在进入战斗前进行的剑油涂抹,喝魔药,准备炸弹等具体的准备;
战斗过程还要根据具体的战场条件来进行实际的战斗,包括不同的敌人需要释放不同的法印,根据敌人数量站位等调整自己的位置等等。
最重要的就是战前准备,这一步的体验就完全与GD或大菠萝不同的。因为后者几乎是没有什么战前准备的,你可能有些战前准备的印象,那通常是在BOSS战之前或杀过你几次的BOSS前。而W3的所有敌人都是有图鉴的,每一种敌人都有其自己的特点与弱点,所以虽然剑油有十几种,魔药有四十几种,法印五种,炸弹八种,种类也可以说是繁多,但都有用武之地,没有特别鸡肋的。而且通常很多时候遇到的怪物是独一无二的,这就更增加了战前准备的期待以及战斗过程的刺激。更别说通常在战斗之前先进行的探索与摸索来对玩家进行吊胃口了。
所以换一个角度来说,W3的每场战斗都是有策略的,不同的敌人不同的策略,不像GD当只有遇到坎的时候才思考策略。而且更有不同是W3的战斗策略是可以很快进行调整的,比如切换法印,切换魔药,当然也有像GD那样的角色成长般周期的策略,但单就一场战斗来说,GD也是只有遇到坎的时候让你意识到可以改一下策略,而调整策略的代价也是很高的。
所以这里也稍微点题一下,这种战斗方式会给与玩家一种思考过程,有了自己的思考过程,战斗就是有意义的事情,胜利之后就有成就感,并期待挑战。

以上只是两种战斗的方式,并没有优劣之分,前者重数据,后者重技巧,看你要给玩家一个怎样的体验了。虽然《巫师3》是既多年前的《幽城幻剑录》之后我心目中的又一牛B作品,但我也不会偏心的,因为这种方式也是有其不太好的地方,比如玩家们管《巫师3》叫“翻滚3”,因为战斗中只要不停的翻滚,你就是无敌的;再比如当你的战斗技巧很高之后,后期遇到的BOSS基本是可以一遍过,而且过程也没有那么刺激,因为这个套路你已经熟悉了。

仅此一记,作为参考。

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战斗系统中的技巧、数据、随机性

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看到一篇游戏邦的文章(阐述以“技能抽象化”平衡游戏设计的方法),是讨论一款游戏在动作元素与角色扮演元素之间取得平衡的问题。
这让我想起之前曾考虑战斗系统的设计的时候,也做过类似的分析:一套战斗系统的设计,需要在技巧、数据、随机性之间取得某种平衡。

那什么是技巧、数据、随机性呢?
技巧就是玩家自己本身的操作与意识。极端的例子比如格斗游戏如拳皇、街霸,FC游戏如超级玛丽、魂斗罗等等。这些游戏都是需要玩家自己的操作来过关的,没有其他的要求。
数据,则是另一个极端,即通关完全是根据游戏中的角色的数据,比如RPG中角色的等级,属性等等。等级高属性高则可以很简单的通关,而低的话则永远过不了关。比如早年众多的MUD游戏,还有仙剑之类的。
随机性,即战场中各种的随机情境。比如战场环境的随机性,敌人属性的随机性等等。但随机性只能作为调剂以给予玩家适当的挑战,而不可将随机性作为一个重要的内容,只能说是要适当的使用随机性。因为随机性给与玩家的是不可预料性,如果随机性的使用范围广,变化范围大,则玩家可能会有对未知的恐惧感,因不能掌握游戏的运作形式而放弃。

来看下他们各自有什么特点吧。

一、技巧
技巧的定义中有两个关键词“操作”与“意识”。
要想提高或降低技巧的难度,只要控制好“操作”与“意识”就可以。
“操作”即指玩家对键盘、鼠标或手柄等控制器的操作。但倘若为了提高技巧难度而将操作复杂化,是个能让玩家骂娘的好主意。如果操作太复杂,玩家对于游戏的掌控将失控,本能的以为“我失败不是我的错,而是因为操作太可恶了”。
当然,如果你游戏的本意就是想通过复杂的控制方式来折磨玩家,我就不说什么了。
复杂的操作会导致很多玩家的流失,所以操作一定要简单。但“简单”并不意味着只要一个按键,而是要符合“自然”。游戏发展至今已经有很多“习惯成自然”的按键习惯,比如FPS中的WSAD移动方向,R换子弹;RPG中I或B为打开包裹,数字键来快速使用技能等等。这些“习惯”的按键对于有一定经验的玩家来说几乎不需要学习。
总之,为了提高游戏难度而将操作复杂化将是很2的行为。

如果操作要求简单,那要提高技巧的难度就要“控制”玩家的“意识”了。
所谓“意识”,是指能够发现问题,并能够根据游戏经验解决问题的能力。“问题”只是个代词,可能是谜题、敌人的弱点、障碍等等。
定义包括两个方面,一个是发现问题,二是解决问题
发现问题是指能够根据游戏的提示或反馈能够察觉到的内容。
简单的比如血量快到0了,到0就意味这死亡;子弹快耗尽了,耗尽就只能肉搏了;被多个敌人攻击,可能坚持不了多久。。。
这几个问题都能根据游戏的即时反馈而通知玩家,而玩家也不需要进行怎样思考就能够理解。但要提高技巧的难度,就要增加“意识”的复杂性,而“发现问题”的复杂性,就是能够让玩家自己去发现问题。而这个“自己发现”并不是要求玩家开动脑筋想破脑袋考虑某个机关的用法,而是根据游戏至此一贯的尿性来判断这个机关该怎么用。当正确使用了这个机关后,虽然玩家觉得是靠自己的能力解决的,但开发者应该知道,玩家这样的能力是开发者已经告诉他的。

比如有一扇红色的门,如果玩家贸然穿过将会被电击。在玩家第一次看到红色的门时,并没有这样的意识,也即并不会发现什么问题。但如果在遇到红色的门之前已经给与玩家这样的信息“红色意味着危险”,那玩家看到这样一扇鲜红的大门一定会考虑再三,这就是“发现问题”。
又比如在国产RPG中大多都有五行的概念,如果发现敌人是木妖,则玩家就知道木妖属木,金属性攻击能造成很大伤害。
比如看到一个敌人一动不动身上不断有气体喷出,则意味着他正在集气,他的下一次攻击将是致命的,因为玩家在之前吃过他的亏。
这几个例子中,玩家问题的发现都是因为在前期有了一定内容的铺垫,铺垫的方式是多种多样的,玩家穿越红门之前可以在玩家之前让一个NPC穿过,继而发现该NPC被电击;五行可以认为是人人皆知的理论;集气攻击的敌人要先遇到一次等等。无论铺垫方式如何,目的就是要给玩家留下一个印象,这个印象就是意识,可以认为也是玩家的一种技能,只不过是不能拖到快捷栏的“抽象技能”罢了。

发现问题就要解决问题。“解决问题”的特点与“发现问题”几乎相同,也有无脑的“喝药水”,也有需要前期铺垫的内容。但一个铺垫运用的太多就会腻,就成为机械操作,没有乐趣可言了。所以要提高“解决问题”的复杂性,可以增加多条解决途径;也可以增加问题的复杂性,比如解决问题过程中又发现了新的问题。

发现问题与解决问题的意识,加上简单的操作就是技巧的构成了。肯定还有在深入探索的内容,目前我只能说到这些了,先做个简单总结:

1. 首先因为技巧完全是玩家自己的操作与意识,所以对于玩家的要求就比较高,虽然会有一定的教学关卡,但对于第一次接触游戏的玩家来说这肯定也是比较有难度的,所以,如果是技巧依赖的话,会有许多玩家被抛弃,但这并不一定,因为技巧依赖还有其他许多的优点。
2. 通过技巧来通关的游戏将会给玩家更加明显的成就感。同样是因为技巧是玩家自身能力的体现,所以玩家通过自身的能力获得通关,将会获得比较明显的成就感。同时因为数据的堆积需要时间,所以能够在游戏前期就给与玩家乐趣与成就感的就是技巧了。
3. 技巧可以认为是“抽象技能”,所以可以将技能树中放不下的技能,放到玩家脑袋里。
4. 技巧依赖可以实现“爽快”的战斗。数据的堆积最多就是让战斗“快”点结束,而要实现“爽”,就需要让玩家能够掌握战场,从而控制战场,而这两点都是根据技巧中的“意识”决定的。
5. 不易控制游戏。技巧的运用完全在于玩家,所以对于玩家的各种操作与想法不能有效控制。比如“意识”的铺垫,并不能保证所有玩家都能理解。要解决这个问题,有的游戏会对比较重要的铺垫做多次;有的游戏则比较残酷,比如《恶魔之魂》,你能够进入下一个关卡表明这个关卡的所有技巧你都已经掌握,否则你是到不了下一个关卡的。

二、数据
数据是个统称,通常意义上指角色的各种属性的数据,但也包括技能或天赋点之类的。
数据的设计是RPG中非常重要的一部分。RPG是经过桌面游戏演化过来的,而桌面游戏比如龙与地下城规则的战斗等内容都是根据数值来判断胜负的,所以桌游变成电子游戏,也就继承了这个数值演算的规则了。而且桌游过程中玩家并不需要什么技巧,所以早期的电子RPG游戏也没有什么技巧性。

数据可以简单的堆砌,但这样的游戏建立起来并没有什么可玩性,更谈不上耐玩性,更多的是作为玩家一种追求的存在。
数据本身并不复杂,复杂的是数据的各种计算以及平衡性。但并不意味着好的游戏就需要复杂的计算,只要能够与技巧相互配合,也一定能够实现好玩的设计。
游戏中许多系统的设计也是围绕着数据展开,比如装备属性加成、镶嵌、附魔、套装甚至又有宠物、分身、跟班等等功能,都是给予玩家多条追求数据的途径。

要发挥数据的最大的功能,就不得不与技巧联系起来。
首先重要的一点是数据的堆砌不应该永久降低技巧的难度。比如战斗时需要边跑边打的技巧,但当防御与血量属性提升之后就只需要简单的站在那里打就可以了,这就降低了技巧的难度。所以通常角色属性的提升也会同时遇到更强力的敌人。
数据对于技巧的影响,应该是促成技巧的多样性。比如角色升级后可以学习到新的技能,玩家可以使用这个新的技能从而掌握新的技巧来对付敌人;或角色的防御与属性提升后就可以适当地进行近身攻击,而不是一味的放风筝。

对于国内中国网游RPG来说,一直是数值崇拜,原因就是数据容易控制,而提升数据就是这些游戏的追求没有之一,所以数据更容易被商业化。
总结下:
1. 数据是游戏内部控制的内容,所以完全可以由开发者掌控。
2. 因为玩家会追求数据,所以要给与玩家能够改变数据的途径。注意,玩家要的是数据的改变,所以改变数据的方式可以多种多样,通过对这些方式的设计可以极大提高游戏的乐趣。
3. 数据与技巧的设计要取得一种平衡,数据的不足可以用适当的技巧弥补,技巧的不足又可以用数据来进行弥补。
4. 显示。一定要将玩家关注的数据通过简单的方式或面板反馈给玩家,未知的恐惧就是对游戏的无所适从。

三、随机性
我考虑的还并没太多,但有一点是肯定的,就像之前所说的游戏中必须要有随机性的内容,但其使用范围及变化范围要严格控制。
比如WOW的副本,其实副本本身并没有随机性,有什么样的敌人,他们有什么样的技能,巡逻路径怎样等等都是可以获知的。但参与副本的玩家及其控制的角色却有无数种可能,团队需要根据队员的实际情况来做出战术抉择。倘若副本中敌人数量随机,技能
随机,巡逻路径随机,而参与副本的团队构成又是随机,那这样的游戏不是太无聊就是太困难,而后者则会更多些。
再比如暗黑3中的蓝金怪,其词条属性是随机组合的,玩家需要对各种属性的特点来制定攻击策略。
从上面两个例子也可以总结出一点:随机的结果,对玩家是可视的。玩家会根据结果以及自身的条件来制定目标策略。
倘若参与副本的玩家互相不可知,蓝金怪的词条组合也不告知玩家,这种未知的恐惧就不是在“挑战”玩家了,而是在“虐待”玩家。
总结:
1. 随机性可以增加游戏乐趣,给与玩家多样的挑战,所以最好是必须有。
2. 随机性不能大范围使用。
3. 随机的结果,要有可视性。