战斗系统中的技巧、数据、随机性

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看到一篇游戏邦的文章(阐述以“技能抽象化”平衡游戏设计的方法),是讨论一款游戏在动作元素与角色扮演元素之间取得平衡的问题。
这让我想起之前曾考虑战斗系统的设计的时候,也做过类似的分析:一套战斗系统的设计,需要在技巧、数据、随机性之间取得某种平衡。

那什么是技巧、数据、随机性呢?
技巧就是玩家自己本身的操作与意识。极端的例子比如格斗游戏如拳皇、街霸,FC游戏如超级玛丽、魂斗罗等等。这些游戏都是需要玩家自己的操作来过关的,没有其他的要求。
数据,则是另一个极端,即通关完全是根据游戏中的角色的数据,比如RPG中角色的等级,属性等等。等级高属性高则可以很简单的通关,而低的话则永远过不了关。比如早年众多的MUD游戏,还有仙剑之类的。
随机性,即战场中各种的随机情境。比如战场环境的随机性,敌人属性的随机性等等。但随机性只能作为调剂以给予玩家适当的挑战,而不可将随机性作为一个重要的内容,只能说是要适当的使用随机性。因为随机性给与玩家的是不可预料性,如果随机性的使用范围广,变化范围大,则玩家可能会有对未知的恐惧感,因不能掌握游戏的运作形式而放弃。

来看下他们各自有什么特点吧。

一、技巧
技巧的定义中有两个关键词“操作”与“意识”。
要想提高或降低技巧的难度,只要控制好“操作”与“意识”就可以。
“操作”即指玩家对键盘、鼠标或手柄等控制器的操作。但倘若为了提高技巧难度而将操作复杂化,是个能让玩家骂娘的好主意。如果操作太复杂,玩家对于游戏的掌控将失控,本能的以为“我失败不是我的错,而是因为操作太可恶了”。
当然,如果你游戏的本意就是想通过复杂的控制方式来折磨玩家,我就不说什么了。
复杂的操作会导致很多玩家的流失,所以操作一定要简单。但“简单”并不意味着只要一个按键,而是要符合“自然”。游戏发展至今已经有很多“习惯成自然”的按键习惯,比如FPS中的WSAD移动方向,R换子弹;RPG中I或B为打开包裹,数字键来快速使用技能等等。这些“习惯”的按键对于有一定经验的玩家来说几乎不需要学习。
总之,为了提高游戏难度而将操作复杂化将是很2的行为。

如果操作要求简单,那要提高技巧的难度就要“控制”玩家的“意识”了。
所谓“意识”,是指能够发现问题,并能够根据游戏经验解决问题的能力。“问题”只是个代词,可能是谜题、敌人的弱点、障碍等等。
定义包括两个方面,一个是发现问题,二是解决问题
发现问题是指能够根据游戏的提示或反馈能够察觉到的内容。
简单的比如血量快到0了,到0就意味这死亡;子弹快耗尽了,耗尽就只能肉搏了;被多个敌人攻击,可能坚持不了多久。。。
这几个问题都能根据游戏的即时反馈而通知玩家,而玩家也不需要进行怎样思考就能够理解。但要提高技巧的难度,就要增加“意识”的复杂性,而“发现问题”的复杂性,就是能够让玩家自己去发现问题。而这个“自己发现”并不是要求玩家开动脑筋想破脑袋考虑某个机关的用法,而是根据游戏至此一贯的尿性来判断这个机关该怎么用。当正确使用了这个机关后,虽然玩家觉得是靠自己的能力解决的,但开发者应该知道,玩家这样的能力是开发者已经告诉他的。

比如有一扇红色的门,如果玩家贸然穿过将会被电击。在玩家第一次看到红色的门时,并没有这样的意识,也即并不会发现什么问题。但如果在遇到红色的门之前已经给与玩家这样的信息“红色意味着危险”,那玩家看到这样一扇鲜红的大门一定会考虑再三,这就是“发现问题”。
又比如在国产RPG中大多都有五行的概念,如果发现敌人是木妖,则玩家就知道木妖属木,金属性攻击能造成很大伤害。
比如看到一个敌人一动不动身上不断有气体喷出,则意味着他正在集气,他的下一次攻击将是致命的,因为玩家在之前吃过他的亏。
这几个例子中,玩家问题的发现都是因为在前期有了一定内容的铺垫,铺垫的方式是多种多样的,玩家穿越红门之前可以在玩家之前让一个NPC穿过,继而发现该NPC被电击;五行可以认为是人人皆知的理论;集气攻击的敌人要先遇到一次等等。无论铺垫方式如何,目的就是要给玩家留下一个印象,这个印象就是意识,可以认为也是玩家的一种技能,只不过是不能拖到快捷栏的“抽象技能”罢了。

发现问题就要解决问题。“解决问题”的特点与“发现问题”几乎相同,也有无脑的“喝药水”,也有需要前期铺垫的内容。但一个铺垫运用的太多就会腻,就成为机械操作,没有乐趣可言了。所以要提高“解决问题”的复杂性,可以增加多条解决途径;也可以增加问题的复杂性,比如解决问题过程中又发现了新的问题。

发现问题与解决问题的意识,加上简单的操作就是技巧的构成了。肯定还有在深入探索的内容,目前我只能说到这些了,先做个简单总结:

1. 首先因为技巧完全是玩家自己的操作与意识,所以对于玩家的要求就比较高,虽然会有一定的教学关卡,但对于第一次接触游戏的玩家来说这肯定也是比较有难度的,所以,如果是技巧依赖的话,会有许多玩家被抛弃,但这并不一定,因为技巧依赖还有其他许多的优点。
2. 通过技巧来通关的游戏将会给玩家更加明显的成就感。同样是因为技巧是玩家自身能力的体现,所以玩家通过自身的能力获得通关,将会获得比较明显的成就感。同时因为数据的堆积需要时间,所以能够在游戏前期就给与玩家乐趣与成就感的就是技巧了。
3. 技巧可以认为是“抽象技能”,所以可以将技能树中放不下的技能,放到玩家脑袋里。
4. 技巧依赖可以实现“爽快”的战斗。数据的堆积最多就是让战斗“快”点结束,而要实现“爽”,就需要让玩家能够掌握战场,从而控制战场,而这两点都是根据技巧中的“意识”决定的。
5. 不易控制游戏。技巧的运用完全在于玩家,所以对于玩家的各种操作与想法不能有效控制。比如“意识”的铺垫,并不能保证所有玩家都能理解。要解决这个问题,有的游戏会对比较重要的铺垫做多次;有的游戏则比较残酷,比如《恶魔之魂》,你能够进入下一个关卡表明这个关卡的所有技巧你都已经掌握,否则你是到不了下一个关卡的。

二、数据
数据是个统称,通常意义上指角色的各种属性的数据,但也包括技能或天赋点之类的。
数据的设计是RPG中非常重要的一部分。RPG是经过桌面游戏演化过来的,而桌面游戏比如龙与地下城规则的战斗等内容都是根据数值来判断胜负的,所以桌游变成电子游戏,也就继承了这个数值演算的规则了。而且桌游过程中玩家并不需要什么技巧,所以早期的电子RPG游戏也没有什么技巧性。

数据可以简单的堆砌,但这样的游戏建立起来并没有什么可玩性,更谈不上耐玩性,更多的是作为玩家一种追求的存在。
数据本身并不复杂,复杂的是数据的各种计算以及平衡性。但并不意味着好的游戏就需要复杂的计算,只要能够与技巧相互配合,也一定能够实现好玩的设计。
游戏中许多系统的设计也是围绕着数据展开,比如装备属性加成、镶嵌、附魔、套装甚至又有宠物、分身、跟班等等功能,都是给予玩家多条追求数据的途径。

要发挥数据的最大的功能,就不得不与技巧联系起来。
首先重要的一点是数据的堆砌不应该永久降低技巧的难度。比如战斗时需要边跑边打的技巧,但当防御与血量属性提升之后就只需要简单的站在那里打就可以了,这就降低了技巧的难度。所以通常角色属性的提升也会同时遇到更强力的敌人。
数据对于技巧的影响,应该是促成技巧的多样性。比如角色升级后可以学习到新的技能,玩家可以使用这个新的技能从而掌握新的技巧来对付敌人;或角色的防御与属性提升后就可以适当地进行近身攻击,而不是一味的放风筝。

对于国内中国网游RPG来说,一直是数值崇拜,原因就是数据容易控制,而提升数据就是这些游戏的追求没有之一,所以数据更容易被商业化。
总结下:
1. 数据是游戏内部控制的内容,所以完全可以由开发者掌控。
2. 因为玩家会追求数据,所以要给与玩家能够改变数据的途径。注意,玩家要的是数据的改变,所以改变数据的方式可以多种多样,通过对这些方式的设计可以极大提高游戏的乐趣。
3. 数据与技巧的设计要取得一种平衡,数据的不足可以用适当的技巧弥补,技巧的不足又可以用数据来进行弥补。
4. 显示。一定要将玩家关注的数据通过简单的方式或面板反馈给玩家,未知的恐惧就是对游戏的无所适从。

三、随机性
我考虑的还并没太多,但有一点是肯定的,就像之前所说的游戏中必须要有随机性的内容,但其使用范围及变化范围要严格控制。
比如WOW的副本,其实副本本身并没有随机性,有什么样的敌人,他们有什么样的技能,巡逻路径怎样等等都是可以获知的。但参与副本的玩家及其控制的角色却有无数种可能,团队需要根据队员的实际情况来做出战术抉择。倘若副本中敌人数量随机,技能
随机,巡逻路径随机,而参与副本的团队构成又是随机,那这样的游戏不是太无聊就是太困难,而后者则会更多些。
再比如暗黑3中的蓝金怪,其词条属性是随机组合的,玩家需要对各种属性的特点来制定攻击策略。
从上面两个例子也可以总结出一点:随机的结果,对玩家是可视的。玩家会根据结果以及自身的条件来制定目标策略。
倘若参与副本的玩家互相不可知,蓝金怪的词条组合也不告知玩家,这种未知的恐惧就不是在“挑战”玩家了,而是在“虐待”玩家。
总结:
1. 随机性可以增加游戏乐趣,给与玩家多样的挑战,所以最好是必须有。
2. 随机性不能大范围使用。
3. 随机的结果,要有可视性。