我现在想做个游戏。
这句话其实我说过很多次了,也对很多人说过,但到现在也没开始。原因就是 懒。
所以,现在我又要说了,我想做个游戏。
我为什么会想做个游戏?
无论我是做游戏还是玩游戏,其实想获得的都是其中带来的某种感觉,或者说体验,并没有期望能从中得到物质上的收获。有些人做游戏是为了金钱,有些人即使玩游戏也能赚到人民币,虽然非常羡慕佩服他们,但我追求的总还是些“虚”的东西。
人都会沉浸在自己所构想的世界中;这所构想的世界容易被外界所影响而不自知;这个“外界”其实又是另外的人所构想的另一个世界。
所以,我为什么会想做个游戏?就是将自己不断被改变的世界通过游戏的方式呈现出来,然后去影响其他人的世界。
游戏,是一种方式。
我又要怎么去做个游戏呢?
我们喜欢分类,所以游戏我们也分,什么RPG,RTS,FPS等等,我记得小时候为了出去和同学装13还专门背过这些缩写。
这些类型可能是根据操作方式来的,也可能是根据玩家的交互方式来的,但无论是怎么来的,需要注意的是,当我们定义了一个类型,并且被大家所熟知之后,就会掉入一个名称的陷阱。
当我说“跑酷”类型的时候,你可能会想到《天天酷跑》,虽然可能你不能具体描述出什么是跑酷游戏,但我相信只要你玩过你就知道它有什么特点;我再一说“横版射击”,你想到的可能是《魂斗罗》,《合金弹头》等等总有你觉得符合你心目中“横版射击”特点的游戏。所以当我说我们要做一个“横版跑酷+射击”相融合的游戏,那你脑中想象到的无非就是两者特点的相加而已。
这让我想到了道德经中的一句“强字之曰道”。
你说这是“射击”那它就不是RPG,你说它是“跑酷”那它就不是RTS。你说它是“跑酷+射击”,那也只是将各自的特点罗列出来进行结合,试图1+1=2,而且这种企图似乎最多也就做到2。说出了它的类型,就相当于规定了它的范围,而我们的思维也将很容易被禁锢在这个范围之中。
这,就是“名称的陷阱”。
其实我还想从我的工作经验,也就是程序员的思维上来说下,一定要避免通过说“做XX类型”来设计游戏,那就是程序上的面向对象思维。
面向对象中有一个非常重要的概念叫做 封装。
我们的客户或者说策划大爷们的需求是多样的或是多变的,为了应对这种情况,作为程序员就需要通过对需求的了解,将其中不变的东西封装起来,而变化的东西隔开出去。
比如我们的策划最近经常打飞机,所以突然想做个打鸟的游戏。马上就和你说我要做个打鸟的游戏,屏幕上飞过各种鸟,什么鸡啊,乌鸦啊,凤凰啊,天使啊什么的,被打中之后还会叫唤。
这时候利用封装的思想,就可以将鸡,乌鸦,凤凰,天使等他们的不变的东西找出来。
什么不变呢?他们都会飞,都会叫唤。
而什么是变化的呢?他们有的飞的高,有的飞的低,有的会俯冲;有的像鸡一样叫唤,有的像天使一样叫唤,有的还边叫唤边拉黑点。
会变化的东西都是非常具体的,就如飞行的姿态,叫唤的声音。这样的具体的东西是可以不断增加的,就像我们上面所说的游戏类型,以后一定还会有更多的类型缩写出现。
而不变的东西,却是他们最核心的东西。
一件事物越具体,就越应该将它隔离,将它忽略,而去探究它核心的东西。
那游戏的核心又是什么呢?
以我目前的认知来说,就是给与人的 体验,或是感觉。我更喜欢用 感觉,因为感觉体验不如感觉感觉体验好。
知道了游戏的核心是给与人以体验,那我又怎么做个游戏呢?
无论是好的小说还是电影,都会有一个作者想要表达的核心。而所有的内容都会围绕这个核心展开,无论是里面的事件、人物,甚至是物件的摆设,情景的描写,都是有目的性的。
而游戏也是如此,一定需要一个核心的体验。游戏中所有的玩法、系统、画面等等都要围绕这个核心的体验来设计。
比如近期的《巫师3》,我体验到的一个核心就是 “追踪”。追踪藏宝图,追踪痕迹抓捕犯人,追踪气味砍杀怪物,追踪声音捕杀狮鹫,主线剧情也是追踪女儿Ciri,甚至进入主线剧情之前的楔子也是追踪Yennefer。
反观国产商业上的网游。其实我没有什么资格说的,因为我玩的并不多,但倒是参与做过几款。做的过程中都是网罗当时市场上其他游戏的玩法系统,照抄就是。而这样的游戏,有什么样的核心体验呢?又或是我没有细细品味?
所以,我要这样做个游戏:
找一个想要表达的核心的感觉,围绕这个 感觉 设计游戏的内容。
我现在想做个游戏了,不知道你有没有兴趣期待一下。