1 我现在想做个游戏

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我现在想做个游戏。
这句话其实我说过很多次了,也对很多人说过,但到现在也没开始。原因就是 懒。
所以,现在我又要说了,我想做个游戏。

我为什么会想做个游戏?
无论我是做游戏还是玩游戏,其实想获得的都是其中带来的某种感觉,或者说体验,并没有期望能从中得到物质上的收获。有些人做游戏是为了金钱,有些人即使玩游戏也能赚到人民币,虽然非常羡慕佩服他们,但我追求的总还是些“虚”的东西。
人都会沉浸在自己所构想的世界中;这所构想的世界容易被外界所影响而不自知;这个“外界”其实又是另外的人所构想的另一个世界。
所以,我为什么会想做个游戏?就是将自己不断被改变的世界通过游戏的方式呈现出来,然后去影响其他人的世界。
游戏,是一种方式。

我又要怎么去做个游戏呢?
我们喜欢分类,所以游戏我们也分,什么RPG,RTS,FPS等等,我记得小时候为了出去和同学装13还专门背过这些缩写。
这些类型可能是根据操作方式来的,也可能是根据玩家的交互方式来的,但无论是怎么来的,需要注意的是,当我们定义了一个类型,并且被大家所熟知之后,就会掉入一个名称的陷阱。
当我说“跑酷”类型的时候,你可能会想到《天天酷跑》,虽然可能你不能具体描述出什么是跑酷游戏,但我相信只要你玩过你就知道它有什么特点;我再一说“横版射击”,你想到的可能是《魂斗罗》,《合金弹头》等等总有你觉得符合你心目中“横版射击”特点的游戏。所以当我说我们要做一个“横版跑酷+射击”相融合的游戏,那你脑中想象到的无非就是两者特点的相加而已。

这让我想到了道德经中的一句“强字之曰道”。
你说这是“射击”那它就不是RPG,你说它是“跑酷”那它就不是RTS。你说它是“跑酷+射击”,那也只是将各自的特点罗列出来进行结合,试图1+1=2,而且这种企图似乎最多也就做到2。说出了它的类型,就相当于规定了它的范围,而我们的思维也将很容易被禁锢在这个范围之中。

这,就是名称的陷阱”

其实我还想从我的工作经验,也就是程序员的思维上来说下,一定要避免通过说“做XX类型”来设计游戏,那就是程序上的面向对象思维。
面向对象中有一个非常重要的概念叫做 封装
我们的客户或者说策划大爷们的需求是多样的或是多变的,为了应对这种情况,作为程序员就需要通过对需求的了解,将其中不变的东西封装起来,而变化的东西隔开出去。
比如我们的策划最近经常打飞机,所以突然想做个打鸟的游戏。马上就和你说我要做个打鸟的游戏,屏幕上飞过各种鸟,什么鸡啊,乌鸦啊,凤凰啊,天使啊什么的,被打中之后还会叫唤。
这时候利用封装的思想,就可以将鸡,乌鸦,凤凰,天使等他们的不变的东西找出来。
什么不变呢?他们都会飞,都会叫唤。
而什么是变化的呢?他们有的飞的高,有的飞的低,有的会俯冲;有的像鸡一样叫唤,有的像天使一样叫唤,有的还边叫唤边拉黑点。
会变化的东西都是非常具体的,就如飞行的姿态,叫唤的声音。这样的具体的东西是可以不断增加的,就像我们上面所说的游戏类型,以后一定还会有更多的类型缩写出现。
而不变的东西,却是他们最核心的东西。
一件事物越具体,就越应该将它隔离,将它忽略,而去探究它核心的东西。
那游戏的核心又是什么呢?
以我目前的认知来说,就是给与人的 体验,或是感觉。我更喜欢用 感觉,因为感觉体验不如感觉感觉体验好。

“乌鸦飞过”的图片搜索结果

知道了游戏的核心是给与人以体验,那我又怎么做个游戏呢?
无论是好的小说还是电影,都会有一个作者想要表达的核心。而所有的内容都会围绕这个核心展开,无论是里面的事件、人物,甚至是物件的摆设,情景的描写,都是有目的性的。
而游戏也是如此,一定需要一个核心的体验。游戏中所有的玩法、系统、画面等等都要围绕这个核心的体验来设计。
比如近期的《巫师3》,我体验到的一个核心就是 “追踪”。追踪藏宝图,追踪痕迹抓捕犯人,追踪气味砍杀怪物,追踪声音捕杀狮鹫,主线剧情也是追踪女儿Ciri,甚至进入主线剧情之前的楔子也是追踪Yennefer。
反观国产商业上的网游。其实我没有什么资格说的,因为我玩的并不多,但倒是参与做过几款。做的过程中都是网罗当时市场上其他游戏的玩法系统,照抄就是。而这样的游戏,有什么样的核心体验呢?又或是我没有细细品味?

所以,我要这样做个游戏:
找一个想要表达的核心的感觉,围绕这个 感觉 设计游戏的内容。
我现在想做个游戏了,不知道你有没有兴趣期待一下。

《游戏感觉》,从0开始

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话说七年之痒,翻翻日历我工作了也要有七年了。说来惭愧,没有什么建树,待过几家不怎么大的公司,经历过几个不怎么成功的项目,借着游戏的兴趣折腾过很多东西,但都毫无涟漪。

有些天翻翻自己的博客,虽然难得更新一下,但总还是磕磕绊绊坚持了十年有余,所以我觉得我还是有些想法的。

脑袋里时常搅拌着些什么,总想着如果给我一点时间一点动力好好整理一下,说不定能总结出个什么东西。话说愚者千虑必有一得,说不定也会偶尔发酵出让自己激动的小点子的,即使这对他人来说可能是很平常的常识。

所以开此公众号,就是给自己提供一些动力,让这些动力迫使自己割出时间来好好思考,好好学习,而内容,可能会先从“游戏”开始。

我们很多都是从小就开始玩游戏,从游戏厅、网吧到宿舍、家里,总是会有很多游戏让我们欲罢不能,码农有句话叫“没有熬过夜的程序员不是真正的程序员”,而游戏,则是“没有让玩家熬夜玩的游戏算不得好游戏”。而这些游戏为什么让我们忘记了时间,或者高级点说叫进入了心流?

这几年也是一直在玩各种游戏,况且自己有了经济能力,时间也能自己掌控,所以玩游戏的时间应该是更多了,而且这几年游戏发展迅速,各种游戏层出不穷,按理说更能让自己去快乐的游戏了,但实际却是很少有能让人“熬夜”的游戏,甚至很多游戏都懒得通关,更甚的是进去没两分钟就退出来删掉了。难道是玩的太多,让自己的阈值变得很高难以满足了吗?

前些天也和朋友聊了会天,都说很多游戏的核心玩法其实是很相似的,或者说一款成功游戏出来,就会出来一大堆的山寨版。而通常一帮子人讨论游戏的时候也是游戏的“核心玩法”讨论的最多,那既然这么多“核心玩法”相同的游戏,为什么玩家玩A的感觉就是不如玩B的感觉舒服呢?还是我们所谓的“核心玩法”其实根本不是这些表面上的我们自认为的“核心”呢?我不认我是聪明的,我都能表示怀疑的问题,为什么那么多开发商还是继续这样的套路呢?

AR、VR等技术的普及,的确给游戏带来了新的玩法与体验,以及对未来游戏的美好畅想,但这种新的技术或各种的外设呈现出来的游戏与我们一般理解的已经有很大差别,那这种用“游戏”来代指的东西到底带给我们的是什么?我们为什么要不断追求它?如果科学研究出对你脑袋某个部位电一下就能获得它,而且价格低廉超级安全,你要不要来个十块钱的?

为什么我做了那么多小游戏,做的过程挺兴奋,而做完之后却感觉无聊?

……

……

这都是我想要知道并去涉及的问题。但只是找个蹲坑的时间脑袋转一转就能想明白吗?当然不行,容易便秘。所以期间我也可能会对某些想法进行验证,或者做个游戏,或者画个图,或者垒个砖,不局限于PC、WEB、Mobile、菜市场,也期望所有关注此号的人能够参与进来,多多评论,多多游戏。无论是你打我的脸还是我打自己的脸,总之最后我的脸皮是会变厚,脸皮厚则无敌,于我倒是成长了,而于你希望能得到快感。

第一天上班

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在家休息了算是2个月了,今天终于入职第一天。去的是一家叫百趣的公司,主要是做棋牌的,当时考虑要去主要是觉得可以一个人自己做游戏,包括客户端与服务器。
因为服务器使用C++,所以要再重新看下C++的。

这两个月里面,也还是经历了一些大大小小的事情,从去北京、嘉兴,回来参加领袖素质的第一阶段课程,然后就是在家躺着3个星期,倒还真是把腰几乎给歇好了。而且今天新入职的公司每天中午吃饭前要做什么平板运动,就是类似俯卧撑,一直趴着几分钟,对身体起码也是有好处,希望腰会更好。
之后就是两个星期的面试历程,期间有一个公司不是做游戏的,是做类似幼儿园打卡之类的APP,后来他们想要用U3D做个AR相关的幼儿游戏,所以去面了一下;还有的公司是做H5游戏,有个还要Cocos做棋牌的,都让我说我要考虑一下然后就没有然后了;最开始的时候看到上海的一家大的公司要做休闲游戏,很有期待的想去面一下,虽然最后还是没有通知,但当我到上海的时候却就已经犹豫了。
下了到达上海的高铁,就要转几路地铁才能到达公司,在转地铁的时候我突然有点想逃避,我在怀疑我自己是否真的还想回到上海,回到这种每天转地铁的日子,虽然搬个家就可以避免坐地铁,但我是否真的想回上海。
那一刻的逃避,那一刻的怀疑似乎已经提供了答案了。

今天入职的公司,人员不多,似乎也就30人左右的样子,U3D项目还没上线。当时面试的时候他们似乎就像让我搞个捕鱼游戏的,所以今天负责人就直接跟我说了这件事。这倒没什么的。
看了一天代码,感觉不太好,有点让我怀疑人生的意思。主要是因为代码写的我感觉好像是最多只有2,3年经验的人写出来的,很稚嫩,但又似乎挺认真的。结构不是很好,扩展性非常差。
一般来说将脚本挂在对象上是正常做法的,但这里所有的脚本都是动态添加的,所以脚本用到的所有的对象变量都是Find出来的,各种路径写死。询问之是说这样可以将Prefab与代码分离,以后更新的时候好搞。
我总觉得不太对。
不过几乎整套代码都是如此的风格,我想我是不会特立独行的。

上午还有些兴奋与激动,但下午却感觉心情不太好。
我在想是不是因为代码太嫩的问题,还是因为这种风格自己不太认同导致的?又或者自己感觉大家不够热情欢迎新同事?这个当然有点扯了。
不过有挑战就值得做,目前觉得的挑战一是独立承担前后端的开发任务,二是9月1,2号公司团练,对于我这个一直心里逃避集体活动的人真的是很大的挑战,但在这两个月里看了不少书什么的了,倒是觉得这个挑战倒真是可以练练的。

两种战斗方式的思考

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前几天玩了下《恐怖黎明》,战斗方式类似大菠萝;昨天又正好将《巫师3》的DLC《鲜血与红酒》剧情完成。两者的战斗上当然差别是很大的,所以这两种战斗给与我的感觉有很大差别,所以我想试着分析一点东西出来。

首先是《恐怖黎明(Grim Dawn)》(以下简称GD),当你熟悉了战斗之后基本就可以用割草来形容了,一场战斗很快,很多时候是一大波怪物攻过来,然后被你的技能三下两下就搞定了。为了调剂一下会放个BOSS之类的血量高攻击高的敌人来给你些刺激。
技能一般分为逃命技能、群攻技能、单点攻击技能、辅助技能。所以要说战斗过程的策略,实际是很有限的,遇到小怪刷一波,遇到BOSS就放风筝,血量见底了就逃命。所以这样的战斗方式在玩家开始或你已经好几个月没玩过大菠萝了,会给你带来些快感,但随着游戏时间推移,这样的快感会逐渐降低的。
但我们通常却不会因为这种战斗快感的降低而离开游戏,那是因为虽然游戏大部分的时间都在战斗中,但玩家的目的是提升自己。通过战斗结束后获得的收益来满足玩家,比如装备,经验。我记得大菠萝3开始的时候,等级是有最高级的,所以装备几乎就成了唯一追求。后来在版本更新中增加了巅峰等级概念,其实就是没有等级限制的意思了,让玩家在每一次战斗结束后都有收益。但还是感觉很匮乏。
我在GD的评论下面看到很多人都说其实GD比大菠萝3要好玩多了的,我觉得原因就是战斗结束后获得的收益比大菠萝3丰富,因为除了装备、经验之外,还有非常多种类的镶嵌材料。现在想来,镶嵌材料才是这个游戏的主要设计,这些材料镶嵌到装备上之后,不仅会给与角色属性上的加成,更会使玩家获得强大的被动技能或手动技能。再加上玩家探险获得星座点数也会点出许多共生类技能(执行手动技能的时候有概率会被动触发的技能),这就有了一定的策略性,但这些策略是长久的,即不能很快速的变换的,比如镶嵌上的材料是不能替换的,只能装备、材料保留二选一,技能 点数也不是说洗就洗的。所以这种策略是用来计划角色成长的。
所以写到这里稍微点题一下,这种类似割草的战斗方式,开始的时候会给与玩家快感,但随着时间这份快感会逐渐降低,所以设计的重点就需要外在的收益以及对这份收益的管理上。

就像上面所说,战斗之后当然要有收益,这起码是我自己一直以来的思维,一场战斗下来没有任何收益我为什么要战斗?所以战斗之后一定要有收益,杀个BOSS爆个满地装备才爽啊。所以有时候我们在设计敌人的时候也都会说这个敌人掉什么,那个敌人掉什么,那个装备只有那个敌人掉之类之类的,觉得是理所当然的。但是,自从我玩了《巫师3》(以下简称W3)之后,却完全打破了我的这种思维,因为我发现在W3里面,我很渴望战斗,渴望的是战斗本身,而且战斗结束之后也确实没有什么有用的材料、经验等收益,但完全就沉浸在战斗过程之中了。
在玩了一段W3之后,我发现了自己的一个很有趣的事情。就是在接近敌人甚至还没有看到是什么敌人的时候,我仅凭声音就可以判断是什么怪物,然后对付这种怪物需要刷上什么剑油,用什么法印有效,扔什么样的炸弹有利,喝什么样的药剂强化等瞬间在脑子里形成 。面对怪物,自己就真的像是狩魔猎人一样思考,完全代入其中。当然这都是溢美之词了,还是要想下为什么会这样。
我找了一个词叫做“过程体验”,每一场战斗都是一种过程的体验。这种过程包括了战前准备与战斗过程。
首先战前准备,包括翻看翻看词条了解怪物的弱点,以及在进入战斗前进行的剑油涂抹,喝魔药,准备炸弹等具体的准备;
战斗过程还要根据具体的战场条件来进行实际的战斗,包括不同的敌人需要释放不同的法印,根据敌人数量站位等调整自己的位置等等。
最重要的就是战前准备,这一步的体验就完全与GD或大菠萝不同的。因为后者几乎是没有什么战前准备的,你可能有些战前准备的印象,那通常是在BOSS战之前或杀过你几次的BOSS前。而W3的所有敌人都是有图鉴的,每一种敌人都有其自己的特点与弱点,所以虽然剑油有十几种,魔药有四十几种,法印五种,炸弹八种,种类也可以说是繁多,但都有用武之地,没有特别鸡肋的。而且通常很多时候遇到的怪物是独一无二的,这就更增加了战前准备的期待以及战斗过程的刺激。更别说通常在战斗之前先进行的探索与摸索来对玩家进行吊胃口了。
所以换一个角度来说,W3的每场战斗都是有策略的,不同的敌人不同的策略,不像GD当只有遇到坎的时候才思考策略。而且更有不同是W3的战斗策略是可以很快进行调整的,比如切换法印,切换魔药,当然也有像GD那样的角色成长般周期的策略,但单就一场战斗来说,GD也是只有遇到坎的时候让你意识到可以改一下策略,而调整策略的代价也是很高的。
所以这里也稍微点题一下,这种战斗方式会给与玩家一种思考过程,有了自己的思考过程,战斗就是有意义的事情,胜利之后就有成就感,并期待挑战。

以上只是两种战斗的方式,并没有优劣之分,前者重数据,后者重技巧,看你要给玩家一个怎样的体验了。虽然《巫师3》是既多年前的《幽城幻剑录》之后我心目中的又一牛B作品,但我也不会偏心的,因为这种方式也是有其不太好的地方,比如玩家们管《巫师3》叫“翻滚3”,因为战斗中只要不停的翻滚,你就是无敌的;再比如当你的战斗技巧很高之后,后期遇到的BOSS基本是可以一遍过,而且过程也没有那么刺激,因为这个套路你已经熟悉了。

仅此一记,作为参考。

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试着优秀2

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看了会视频,然后看了下时间,又是晚上8点多了,时间真是快啊。因为今天什么也没有做。
公司对我来说算是已经搞定应该是前天开始,昨天就差不多是在家呆着了,但因为还有个找房子租房的事情,现在的房子月底到期,所以和公司解散赶在一块还是挺尴尬的一件事情。但还好有同事他那里有间房子,所以昨天去看了一下,顺便吃了下他妈妈做的一顿饭。
今天确是什么也没有做的,9:30起床玩会游戏,吃个午饭,再玩会游戏,睡个觉,再吃个饭,看个视频,就到现在了。

我当然不甘心于此。
之前几周是想着每周做个游戏,录个视频的,但最近两周虽然也都录制了视频,但因为有去北京参加蛮牛颁奖会,回来还有处理公司其他东西等事情,上传的视频都是以前做过的游戏录制的。其实也是不知道要做什么游戏的,因为前几个视频给周围人看似乎没什么意思的,我也就想要找到一些原因,所以后两周的动力有点小。总觉得这时候还是慢一下让自己好好想想,因为做正确的事比正确的做事要重要,所以好好想想什么正确的事。

这几天就试着充实一下自己,看能否让自己的眼界开阔一下。
开始看些书之类,要说什么书呢,其实就是提高自己一些能力的东西,比如怎么对话啊,怎么管理人啊,经济学通识啊之类的,还有其他一些新闻之类的,要说共同点的话,就是向着怎么创业来看吧。
虽然很久以前就想着创业,但实际就只是随提一下让别人觉得我还是有些想法的。但没有任何的实际行动,连创业是啥都不知道,虽然参与了一个创业团队,但也只是一直以打工者的心态在做,这个我是要反思一下自己的。
看了几天的书,想起最近好像一直提起的词,叫“套路”。发现真的是很多东西都是有套路的,但以前自己无论是自视清高还是自我傻叉,总觉得好像成功学似的,给人一种没什么很虚的感觉。但这几天的阅读倒真是有点醍醐灌顶的感觉,尤其是一本《关键对话》的书,我没有看完整版本的,看的是《得到》APP上的解读版,1万多字的干货版本,对我启发很大。
简单写下笔记,是自己觉得很重要的点:
对话要坦诚;
以解决问题为目的进行对话,不要让情绪所控制;
建立观点库(想象中的),分享观点库,主要目的是让对话双方明白彼此的信息,让信息透明,很多时候的失败的对话就是因为彼此不了解;
“综合陈述法”:分析事实,说出自己看到的事实,从最少争议、最有说服力的事实谈起;然后根据这个看到的事实说出自己的想法;之后鼓励对方说出他们看到的事实以及想法,征询对方的观点;做出试探性的结论表述,承认这些都是自己的想法,不要让对方觉得这是你认为的事实;鼓励做出尝试,创建安全感,鼓励对方说出不同甚至独立的观点。

好吧,以上算是一个插曲,都忘了此文的目的是什么了。我的目的是想明天要做什么,是还是以“慢一下”为借口继续玩会游戏吃会饭睡会觉还是想想到底怎么做。这个选择题真好选。
看了几天的书让我明白了或者是自认为的明白的,很多东西是有套路的,所以为什么我做的游戏感觉很平淡,没有情绪的起伏,而玩其他的游戏,即使是很简单的网页游戏之类,也都会或多或少的调动到自己的感觉,所以下面要做的就是回想或看下曾让自己有过情绪波动的游戏,总结一下,多看些相关的书籍,看看能不能摸到它的套路,让自己优秀起来。

简单的进步

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昨天,应该是前天了,13号的时候,提前被打电话告知上午之前到公司,大家收拾一下开个结束的会议啊什么的。
好的,既然是要求中午之前到公司,我当天又起的还算早,所以9:30就到公司了,但一直等到中午12点公司也就才2个人。然后我打开QQ,上面有留言道下午三点前到公司。
好吧,我感觉自己被放了鸽子。所以就很不爽,一上午都不爽,直到下午也一直不爽。

然后昨天也被告知在10点之前到公司最后收拾一下电脑什么的。
我又9:30到了公司,本来在路上还在想是不是大家已经到了,已经在给电脑装箱,说不定已经在往楼下搬了。
但实际公司一个人也没有,我等到11点,还是没有人来,然后我就感觉又被放了鸽子,很不爽。这次我没有压抑一下,直接发了朋友圈,内容就是“又被放鸽子了”。
这要是之前的我,我一定会开始考虑这样做是不是会伤害到谁,但现在我确实想要尝试的表达自己,所以我没有多少犹豫的发了出去,并且没有感觉有多大的负担。
对此,对于别人来说也许不算什么,但对于一个一直在压抑自己的我来说,我觉得自己在进步。

拒绝

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这几天有些不爽,主要是要一直往公司跑,要完成一个用于蛮牛颁奖会时使用的游戏版本。
其实这也没什么,帮忙出个版本罢了。直到现在我才刚出完了版本回到家。

中间发生的几件事,其实看起来都是小事,也可能只是我很敏感罢了,让我感觉到很不爽,不爽的是我的时间安排必须被动按照别人的时间来计划。比如发现登录不了游戏了,原因是原来登录服务器放在上海那边,但现在因为和上海那边断绝了关系,他们将登录服务器关闭了,所以现在要怎么办,是要和上海商量一下再开两天还是我们这边自己架一个,因为我没有那么多资讯信息,所以我是拿不了注意的,那就得问负责人。但这个负责人却早已提前发讯息说这三天什么活动,不接任何电话与信息。好吧,那我就只能等他了,只能等他能接电话与信息的时候。所以一下午几乎干坐在公司等他回复,结果我是在晚上等到他的电话。幸亏他给我打了电话,否则再晚一点我都已经拟好了一则朋友圈消息:即刻起我想在家睡大觉,除了家人与快递不接任何电话,不看QQ留言,不看微信留言,不看邮箱留言,拒绝登门造访,舒舒服服歇两天,周一轻轻松松去北京会朋友。
还有就是这个涉及到服务器相关,我是不太懂的,所以只能依赖服务器的同事,但他已经找到新的工作并已经开始新的人生了。即使如此,我可以说我可以理解,但有个问题问他,他说现在不方便,要到晚上才能解决。总是让我很不爽,那我岂不是又要在这干等着你们?

这样的事情,我相信在以前我也经历过,可能没有现在这么敏感的觉察到。所以我想好好从自身想一下这到底是为什么。虽然可以说事情在发展过程中会出现各种突发情况的,但对我来说不是,如果偶尔遇到我也就认了,但经常遇到让我很不爽的地方,我那时却只能忍,所以我要找到原因,看能不能试着尽量杜绝这样的事情发生。

我找到一个很大的原因就是,我不会拒绝。
很多时候他们要做什么,那我就去做了,你想要什么效果,那好,虽然结果可能不尽如人意,但我是负责的,无论你的要求会在当时对我的其他工作、生活甚至心情造成什么样的影响,都是顺其接受。这可能就给了他人一些印象,虽然不能说是“好欺负的”,但至少是“好说话的”。但他们需要一些什么要求的时候,就可能会想到我是“可以接受的”。所以这不是某件具体的事情不会拒绝,而是这种“不会拒绝”的态度潜移默化了周边人对我的看法,以至于他们有什么需求的时候可以很少地感受到甚至忽略到我本人对此需求的感觉。
所以,我觉得,学会拒绝,不是学会拒绝某件事物本身,而是学会表明自己的态度,让他人认识到你的存在。

这让我想到了另一个问题,责任。
我自己也认为对工作是很负责的,之前去过的几个团队,负责人也都说我是很负责的。当时听来还是挺受用的,但现在想来,这多我来说并不是好事。他们所说的负责,对我自己来说就是“没有拒绝”,因为有很多他们的需求我在做的过程中是很痛苦的。所以一直以来的“不拒绝”似乎导致我丧失了自我,没有了自己的态度,自己的感觉只能默默圈动在自己小小的心眼里慢慢消化,以至于到现在自己做过的小游戏都是流于表面,没有任何感情流露,只是一堆代码堆起来的白骨而已。所以,我想试下,在以后的人生中,学会拒绝,学会表露。

浮躁

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今天周四了,但是这周的《我也不知道自己在做啥》毛都没有写。

三天时间换了三个思路。
第一天,给小孩做那个earlylearning之类的游戏,企图学下2D物理相关东西;
第二天,觉得还是丰富一下角色,企图学下SpriterPro在Unity3D中的使用,又延伸到动作的管理;
第三天,虽然抱着要不要面向直播做些什么的心思,但听了周围同事的说法,又想要不要将以前的小游戏拿出来修改成可以玩家进行网络交互的,所以又企图学下TNet或PhotoServer之类的网络插件。
总之,如果有人能将我这几天的状态记录下来,那这周的《我也不知道自己在做啥》就有了,因为我真的不知道自己在做啥了。

这几天浮躁的心态,我觉得可以写出好多条来,但有一个词不知道可不可以统一一下,那就是“有点着急了”。
首先是团队的解散。这让我似乎没有了什么依靠,急于找到下一个可以寄托自己精神慰藉的事物,所以就出现了《我也不知道自己在做啥》,但做的这几期效果非常不好,第三集之后我就有点放弃了,第四集完全就是个应付的作品,所以也是很着急想要获得更多的成功与关注。
其次是没有了经济来源。虽然我知道是暂时的,找个工作应该是没什么问题的,但总有种又要给人打工的不甘心,又有种又要去面对对方用工资所评估的自己的价值,其实我也想直接面对市场,让市场给予自己价值,但根据《我也不知道自己在做啥》的情况,自己真是一毛不值。
三是年龄上吧。在24岁的时候我就觉得25的时候是不是该发生些什么,今年29了,我又很期待30的时候是不是应该发生些什么。但期待归期待,还是应该动手做些什么让这个期待有点期待。目前,半年已经过去了,除了团队解散算是一个节点之外其他没有任何可供品评的东西。

虽然好像有些老套,但要解决“浮躁”,是不是应该回归一下“初心”呢?
拿最近的《我也不知道自己在做啥》来说,当初我做这个是为了什么呢?
想要获得关注?获得荣誉?出名?
这些都有,但看下那些真正优秀的作品,再回头看看这个不知道做的啥,太low了。好吧,我不应该妄自菲薄的,认识到这些问题,感觉到这些痛苦就是很大的成长了,接下来我还是希望会为了这些东西努力增长经验。
满足自己的创作欲望?
我总觉得自己的想法有很多,但迫于做的不是自己的项目不能作出决定,所以总感觉有很多东西压在心头得不到释放。就像是手臂被绑在木头上,不能随心所欲的伸展。所以当得知团队要解散的时候,首先冲到我脑袋的想法是,终于有时间做自己的东西了。绑缚手臂的绳子终于扯断了,当我想要超级爽的把手臂抡起来时,却感觉没有想象的那么爽,甚至都怀疑自己手臂根本没有抡起来。现在的很多想法还都是2年前的东西,虽然基于现有的东西进行迭代也是我很认可的方式,但总觉得我的创作力是不是没有了,这似乎不是我想要的。又或许这一度是我想要的,但我拿出来时没有获得认可,让我开始否定自己,这其实不是我想要的。
认可。难道是期望得到别人的认可?
我不知道这算不算是“活在别人的世界里”。虽然有很多教条说“不要活在别人的世界里”,“走自己的路,让别人说去吧”之类之类的。但看我目前正在的努力,似乎都是期待着他人的真正的认可,认可我的作品,认可我的固执与幼稚。

好吧,写到这里,我好想在前文提了一个问题,有试着要解答这个问题?
还是走一步算一步,顺其自然吧。

试着优秀

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已经做了4周的《我也不知道自己在做啥》了,其实做了3周的时候尝试给他人看,和想象中一样,没有得到任何的反馈,是的,连负面评价人家都懒得给。虽然早就预到如此,但在事实面前还是觉得是要尽快反思的,而这,也是我想要的,即发现问题,快速分析并解决迭代。

我也想过为什么很多作品是优秀的,一搭眼就觉得可以看,看一会就觉得有些赞叹了。
正好昨天收拾简历的时候,发现之前自己的简历中对以往做过的小游戏的一些评价,其中说到了《弹个金币》发布在论坛后的反响比其他游戏更有多人的回复。
所以我在想,优秀的作品,一定是带有感情的,能够带动观者的情绪的。

这也是我很早就意识到的,但却一直没有去试着实践一下。而现在正在做的《我也不知道自己在做啥》更是没有什么感情,起始就定错了方向,期望用各种五花八门敌人来赢取观众眼光。而实际结果却是敌人也不怎么奇妙,画面又是山寨,又给人明显的不是视频而是某款乡土游戏的过程而已,没有任何意义。

我是个不善言答的人,也曾自认为说话的话我是不行的,但在写作上还是可以表达一下的嘛。
所以在昨天的时候,就最近的事情,也是到了某个节点,写点东西抒发一下吧。觉得抒发,就要应该有个抒发的对象吧,尤其是如果对象是个知心大姐姐之类的应该文思泉涌吧?但实际几个小时就写了两段话,晚上回家重温一下想继续写下去,但读了一遍,感觉好幼稚,开始怀疑是不是因为前天晚上没睡好导致写这几个文字的时候意识是模糊的。
这让我对自己的文字内容没了什么信心。

我现在的资本就是2年前的几个小游戏了,就像是守着死耗子的猫头鹰,当个宝贝似的护着。这几个小游戏在当时确实是给了我很大的鼓励与信心,但时至今日没有什么改变,还是指着这几个小游戏来获得成就感已经没有任何的意义了。而且它们的出现给了我一个假象,就是:好吧,我说话表达不行,文字表达好久没练了估计也不行了,但我可以做游戏啊,表达感情的方式好多种,也许我最擅长的就是用游戏来表达自己吧。
真想对自己“呵呵”。

一直以来,我都是将自己的情绪感情积聚在内心,似乎在内心有个炼丹炉一样,不断的将情绪情感放入进去。所以我现在在怀疑我是否在某种程度上丧失了表达情感的能力。丧失就是丧失了,可不关乎你表达的方式有几千几万种,在根儿上就已经没有表达的需求了。所以无论是文字还是游戏,都在追求外表的形式上的华丽与自认为的奇思妙想,但实际就是个空空的架子,像是一个个没有蝈蝈的笼子,况且编笼子的手艺也还真是差的可以,倒真可以用“奇思妙想”来形容一下了。

所以我在想自己是不是需要经常表达一下内心真实的想法,无外乎表达形式,而是确实的去表达一下。去感受一下表达的过程,表达的感受,然后记住这个过程这个感受,应用到自己的作品中去。
这么写感觉似乎有点功利性,动机不纯。嗨,我也就这么一写。

我也不知道自己在做啥

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自月初开始了一个新的尝试,即当个视频主播吧?
哈哈,当然咱也没有颜值也没有口才,利用的只是自己的专业+已经退化不少的但还是自诩不错的小聪明想象力,将做的小游戏录成视频传上去。
计划是至少要坚持三个月,主要是听到一句话:一件事情坚持干三个月,很多人认为是就会形成习惯,不是,而是干了三个月之后你的生活一定会发生什么变化,继而你的行为就会被这种变化给绑架,从而不得不继续坚持下去。
我是对于这种“绑架”很期待的。

虽说坚持三个月,到目前是三周,做了三个视频,当然至少三个月我是一定要坚持下去,即使每周只写个Hello World…

至于做什么游戏呢?这里要点题了:我也不知道自己在做啥。
目前做的是在一两年前做的一个JustBoss的游戏想法,就是敌人按照音乐节奏出现、射击、动作什么的。因为到现在这么长时间过去了,我脑袋里最想做的还是这个游戏类型。
记得看过一句话,说是如果一个想法经过一年之后回想起来还是让你觉得激动不已,那这个想法就是个好的想法了。

至于这种录制自己做的三流小游戏会不会有粉丝,这个真不知道,因为我还不知道自己在做啥呢。但只要做出来了,坚持了三个月,那就相当于种下了一颗种子。种一颗树最好的时机是十年前,其次是现在,所以现在种下一颗种子,看它长成什么样子吧!

对于未来的一些设想还是有些幼稚的,就像以前做个人定制的时候那样,不过我还是觉得个人定制应该还是某种趋势吧?所以设想的一种互动就是观众评论中发表意见,提出自己的游戏设想,然后被采用之后就给与一份有他个人特质的游戏什么的。

这样的一块视频地方,还可以作为游戏的试验场?当然得等有了不少点击量之后才考虑,就是将一些特别的游戏想法做些原型录制下来给大家看,就可以得到第一手的资料了?

当然这样一个地方最大的目的就是让自己发泄一下,真是憋了这么久,得让自己的才华发泄一下啊哈哈哈。

我也不知道在说啥,最后放上视频播单的连接吧,当然视频都不大,所以可以开超清甚至1080P全屏观看:

http://v.youku.com/v_show/id_XMTU2MTk5NDkwNA==.html?f=27254868&o=1