最近看本书,里面提到了巴浦洛夫的狗和斯金纳的箱子

这两个实验对于设计游戏来说已经是很熟悉的东西了

但我都是懵懂,所以稍微深入再看了一下

这里简单记下自己的理解,方便回溯提供灵感和理论基础。

经典条件作用对应狗实验

操作条件作用对应箱子实验

两者研究的都是行为心理学

狗实验,关注的是 S-R,即 条件刺激 引发 反应。刺激在前,反应在后

比如铃声 引发 流口水。

这里的反应是指生理反应,比如情绪、腺体分泌(多巴胺之类)…

看到这里其实让我对正在做的背单词游戏有了想法,

背单词太枯燥,答对单词之后给与一个很强的反馈刺激以产生愉悦的生理反应,

这样不就可以愉快地背单词了吗?

背单词就是铃声,强烈的反馈就是食物,多巴胺的分泌就是反应。

但实际中很难实现这种效果,所以这也是我要再深入看一下的原因,

就是我很想知道这个 一级强化物——食物 与 二级强化物——铃声 是怎么建立起关系来的。

给食物之前先摇铃会产生关系,那给食物之前先给一鞭子难道也会产生流口水的关系?

显然不太可能。

之后看相关资料,发现除了什么时间接近性、一致性等等,还有一个关键

二级强化物得是一个 中性刺激 ,而给一鞭子并不是个中性刺激,

背单词 也不是什么中性刺激。

箱子实验,关注的是 R-S,即 反应(或行为) 给与 一个刺激,以强化或弱化这个反应频率。

比如 玩家打开一个箱子(这个行为), 给与玩家一些奖励(刺激). 就会增加玩家打开箱子的频率

之前对斯金纳箱的理解停留在对随机的理解上,因为这个实验有很多条件和结果,

好像加上“随机”这一条件,效果会非常好,尤其对设计游戏来说。

但应该要返回这个实验的关注点:行为的结果(刺激)如何影响行为的频率。先有的行为,然后有的刺激

这点对目前的项目更有理论上的指导意义。

答题是一个行为,答题之后给与一个刺激,以加强答题的频率。

但就像箱子实验中的那样,如果得到的刺激是一样的,很快就起不到什么作用了

这也是目前游戏暴露出的一个问题。

当然这个实验可能有些机械,直接应用到人的场景也会有局限,

但目前看来尤其关于奖励强化行为这块还是被开发者研究的透透的。

战斗,就意味着胜利与失败。

一般性的胜利就是将敌人全部干死,失败就是自己死掉。

而死亡,就是指血量为0.

这里涉及到两个存量:攻击能力与生存能力。

攻击能力就是指对敌人造成伤害的能力,包括直接伤害、提高自己的攻击力、提高自己的攻击频率等等

生存能力就是面对敌人的攻击存活下来的能力,包括防御力、恢复技能等等。

所以战斗中的行动就是对攻击与生存能力的改变

攻击能力,既包括提高自己的攻击能力,也包括降低敌方的攻击能力;生存能力亦然。

攻击
生存
提高
降低

所以战斗中的策略就可以由这四种搭配出不同的体验,或专心于用一种能力,或多种能力都用上。

可以有15种搭配,所以Building思考方向就出来了。

目前的项目有很多值得当反面经验的东西记录一下

元素相克的设计就是其中之一。

增加游戏的策略性,好像很容易想到的就是元素相克的设计:

即丰富了敌人的种类,也丰富了玩家的手段,更丰富了装备道具类型…

好像一下子游戏就迈入了“内容丰富”的门槛

但这是种幻觉。

只要做如下推演就可以看出问题:

  1. 敌人是火属性,我就切换使用水的武器

  2. 敌人是土属性,我就切换使用木的武器

  3. 敌人是金属性,我就切换使用火的武器

  4. ……

以上无论有5个元素还是500个元素,只使用了一个逻辑:如果敌人是X, 则我就用Y

增加的只是量,体验几乎没有改变,相反还会因为要记忆无聊的元素相克关系反倒造成不好的体验

没有质的改变,越增加越有害。

拿系统论(一个系统由元素、连接关系、目标构成)来做说明, 只增加了系统元素,并没有改变任何关系

所以难以有任何状态的改变。

这就是元素设计的陷阱了。

那要如何才能既要保留元素设计的优点(快速丰富游戏),

又不要掉入这个陷阱呢?

也简单,改变元素和关键系统元素的关系,没有关系就建立关系,有关系就差异化关系。

战斗中最重要的属性生命值,玩家关注自己的生命值,也关注敌人的生命值。

如果元素和生命值产生关系,并且不同元素关系不同,甚至同一元素在不同阶段还会改变与生命值的关系,

那这个元素设计就是成功的。

举例来说,暗黑

毒,中毒的角色生命值会逐渐减少;

电,电属性的特点是频繁快速地造成伤害;

冰,减慢敌人甚至冰冻住角色,单方面的输出伤害

……

不同的元素有各自的特点,这个特点思考的方向就是是否改变战斗中的关键关系。

不同的关系–不同的战斗策略–不同的体验,“丰富”的应该是体验。

又或者说是,我们要的是这些关系,而所谓元素,只是为了方便理解这个关系而套的一个概念。

不要为了“元素”而设计,而要为了关系而设计。

这样,以“关系”来设计元素特点,再加上元素优点,都可以做 抽卡 了。

广度与深度的概念

一个核心玩法一定要有一定的广度和深度

广度:对与一个目标,玩家可以有多种选择

深度:每种选择,都会对未来产生影响

比如宝石镶嵌,

广度上来说可以设计很多不同类型的宝石,可以有增加攻击力的、增加攻击速度的、吸血的等等

深度上来说一颗吸血的宝石,可能会与未来某些装备搭配出很好的玩法体验。

Building 的系统循环图

不同的Build带来的是不同的体验

B(平衡回路):玩家建立了一套搭配,战斗中获得了一些或好或坏的体验,然后与期望中的体验做一下差异化对比,以驱动玩家再次进行搭配Building

R(增强回路): 玩家进行战斗后获得了一些差异,而这些差异可能会让玩家产生新的期望;新的期望促进新的搭配,又产生新的差异…

平衡回路依赖广度,提供给玩家多种选择与搭配;

增强回路是深度,提供玩家对未来的期待与想象。

Build 啥?

Build的目的是体验。

以体验为起点

参考《体验引擎》中的理论

体验是情感的交织,情感触发的关键是 产生对玩家有价值的事物的改变

战斗中,玩家最关注的有价值的属性,就是玩家自己的血量存量以及敌人的血量存量。

即战斗的核心矛盾就是:维持自己的血量的同时消耗敌人的血量。

其他属性或机制都是围绕这一矛盾展开,或直接或间接。

以体验为起点,以核心矛盾为锚点,以属性和机制为工具,设计building.

比如设计这样一种战斗体验:战斗前期伤害偏低,但到了后面会进行大量伤害,让玩家释放压力得到愉悦。

为了实现这种体验,可以让敌人获得护盾,在护盾击破之前很难造成伤害,一旦护盾消失,则可以进行疯狂输出;

为了实现这种体验,可以让攻击附带叠加BUFF,当该BUFF叠加10层之后会爆炸,对敌人造成大量伤害;

。。。。

以上,不仅可以设计多种战斗体验,不同的战斗体验的Building实现也可以多种。

(机制要优雅——一个机制能够被用于多种Building中)

所以Build的是啥?就是这些属性和机制。

这些属性和机制不是凭空想到的,或看到别人有我也要有,而是有内在联系的——体验目标。

为了体验目标,各个机制与属性有机搭配,涌现出各种组合。

而不是先堆上各种机制和属性,然后满怀期待地等着它们神奇地搭配出各种效果。

反面例子就是最近的这个项目

想的是让玩家进行Building,所以设计了换装、宝石镶嵌、合成、技能书等等功能,

看着挺多,但实际一点游戏的感觉都没有。

因为这些元素之间没有——

内在联系

在阅读《系统之美》的时候,里面一个例子很好的解释了为什么不断增加Building元素,

并不会增加Building的乐趣。

一个班级系统里面,有学生、老师、教室等元素;

还有师生关系,学生之间的关系等关系;

一个班级的目标就是教育学生。

多少年来,这个班级系统一直如此,我上学的时候就是这些要素,现在我孩子上学的班级也还是这些要素。

说明了,元素,基本不会改变一个系统的运行逻辑。少一个学生多一个学生,这个班级还是班级的运行规则。

但如果关系变了:现在学生可以给老师打分,分数低的老师将会收到惩罚。

那么这个班级的运行规则就会出现很大的变化,原来学生尊重老师,现在变成了老师要讨好学生。

而如果目标改变,则整个系统将会发生质的变化:比如班级的目标不是教育学生,而是挖地道。

那么这个都不能称之为“班级”了吧?

所以,要想改变一个系统,在这里是改变体验:

  1. 改变元素之间的关系;

  2. 改变战斗的目标。

元素之间的关系,就是他们的“内在联系”,搭配与组合。

而元素,就仅仅是元素,多一种元素少一种元素并不会改变这个“系统”呈现出的体验。

1+(?) = 3