狗与箱子

最近看本书,里面提到了巴浦洛夫的狗和斯金纳的箱子

这两个实验对于设计游戏来说已经是很熟悉的东西了

但我都是懵懂,所以稍微深入再看了一下

这里简单记下自己的理解,方便回溯提供灵感和理论基础。

经典条件作用对应狗实验

操作条件作用对应箱子实验

两者研究的都是行为心理学

狗实验,关注的是 S-R,即 条件刺激 引发 反应。刺激在前,反应在后

比如铃声 引发 流口水。

这里的反应是指生理反应,比如情绪、腺体分泌(多巴胺之类)…

看到这里其实让我对正在做的背单词游戏有了想法,

背单词太枯燥,答对单词之后给与一个很强的反馈刺激以产生愉悦的生理反应,

这样不就可以愉快地背单词了吗?

背单词就是铃声,强烈的反馈就是食物,多巴胺的分泌就是反应。

但实际中很难实现这种效果,所以这也是我要再深入看一下的原因,

就是我很想知道这个 一级强化物——食物 与 二级强化物——铃声 是怎么建立起关系来的。

给食物之前先摇铃会产生关系,那给食物之前先给一鞭子难道也会产生流口水的关系?

显然不太可能。

之后看相关资料,发现除了什么时间接近性、一致性等等,还有一个关键

二级强化物得是一个 中性刺激 ,而给一鞭子并不是个中性刺激,

背单词 也不是什么中性刺激。

箱子实验,关注的是 R-S,即 反应(或行为) 给与 一个刺激,以强化或弱化这个反应频率。

比如 玩家打开一个箱子(这个行为), 给与玩家一些奖励(刺激). 就会增加玩家打开箱子的频率

之前对斯金纳箱的理解停留在对随机的理解上,因为这个实验有很多条件和结果,

好像加上“随机”这一条件,效果会非常好,尤其对设计游戏来说。

但应该要返回这个实验的关注点:行为的结果(刺激)如何影响行为的频率。先有的行为,然后有的刺激

这点对目前的项目更有理论上的指导意义。

答题是一个行为,答题之后给与一个刺激,以加强答题的频率。

但就像箱子实验中的那样,如果得到的刺激是一样的,很快就起不到什么作用了

这也是目前游戏暴露出的一个问题。

当然这个实验可能有些机械,直接应用到人的场景也会有局限,

但目前看来尤其关于奖励强化行为这块还是被开发者研究的透透的。

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