如何开始设计一个技能

要设计一个技能,不是从技能本身触发,而是要构建 动态关系网络中的策略动词。
以下为系统驱动型游戏的思维框架
一、定义策略动词 – 超越功能描述
用动词替代名词的思维方式
比如"这是一个减速塔",这就是名词化描述;
"这个塔让玩家可以改变敌人的移动速度",这就是动词化描述。
动词化的描述可以看到更本质化的关系
下面这个公式非常非常重要,只要记住这个公式就可以应付绝大部分的技能设计的了:
通过【技能名称】,玩家能够【创造/破坏/改变/转化】系统的【某个维度】,从而实现【目标】
比如塔防中一个弹射陷阱=改变 敌人的 位置,创造地形杀的机会
1. 维度
公式中提到了维度,维度不是 位置、移动速度、攻击速度 等等表象的属性,而是指"可操作维度",
1.1 特点:
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双向可干预:玩家和系统都能改变该维度状态。比如健康维度:玩家可以使用技能治疗;敌人可以攻击进行扣血。
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具有连锁影响(的潜力):改变该维度会触发系统级涟漪效应。比如健康维度:血量越低,移动速度越快。
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稀缺性张力:维度资源始终处于供需不平衡状态。比如健康维度:敌人的攻击造成的总伤害 >> 玩家总血量
1.2 五维:
空间控制、时间压力、信息博弈、能量流转、状态拓扑
这五个维度是总结出来的大的维度,无论是设计技能,还是敌人,都可以通过这五个维度进行设计。
空间控制:比如改变敌人的位置、改变武器射程、改变地形等等
时间压力:比如改变技能CD、改变召唤物的存续时间、改变敌人的移动速度等等
信息博弈:比如战争迷雾、敌人隐身、显示敌人弱点等等
能量流转:比如消耗法力释放技能、普攻生成法力等等
状态拓扑:比如敌人减速、对减速的敌人再减速造成冰冻等等
1.3 维度聚焦:1+2
为了避免一个元素维度泛滥,每个元素只需关联 1个主维度+2个辅助维度
比如弹簧陷阱:
主维度:空间控制
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玩家操作:改变敌人位置
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系统对抗:敌人重量抵抗位移
辅助1:状态拓扑
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击飞状态可触发悬崖秒杀
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击飞穿越过悬崖落到平地上
辅助2:时间压力
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弹簧板有CD,需要预判提前放置
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敌人快速移动通过
1.4 思考步骤
以上总结思考步骤:
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从五维中选择一个主维度作为冲突核心
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选择两个辅助维度制造复合策略
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为每个维度设计双向干预点
2. 目标
目标,是个相对的,多层次、动态嵌套的系统。
优秀设计的核心在于让单个元素的操作能同时影响多个目标层级。
2.1 目标层级模型
层级
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时间尺度
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玩家心智模式
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设计要点
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案例参考
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宏观战略
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整局游戏
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资源规划者
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塑造长期投资循环
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《星际争霸》科技树
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战役目标
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单波次进攻
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战场指挥官
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创造关键转折点
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《植物大战僵尸》旗帜波
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战术决策
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10-30秒
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战术小组长
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提供局部最优解选择
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《XCOM》行动点分配
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即时操作
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0.5-3秒
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精准执行者
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设计可量化的操作反馈
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《英雄联盟》补刀机制
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规则重构
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突破性瞬间
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系统颠覆者
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允许临时改变底层规则
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《Baba Is You》推箱子
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虽然分了多个层级,但各个层级之间是有关系的,要避免割裂开来,
“宏观层只管资源,操作层只管手感”这种思维是错误的,会导致玩家认知割裂,而健康的设计是个循环:
2.2 元素设计的黄金法则:跨层级影响力
一个优秀的塔/技能应该像分形结构,能在不同层级展现相似的战略价值:
设计思维模板:
当玩家使用【元素名】时:
在即时操作层:它能够【具体效果】
在战术决策层:它促使玩家【策略选择】
在战役目标层:它改变了【战场态势】
在宏观战略层:它影响了【资源循环】
在规则重构层:它可能【突破性玩法】
2.3 设计起点
虽然优秀的元素能够影响多层级,那从哪一层开始思考呢?
从 元素复杂度 与 策略重要性 进行分类。
2.4 思考步骤
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确定元素定位:位于哪个象限
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跨层级模板:强制思考该元素在各个目标层级中的作用
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设计传导机制:如何让微观操作影响宏观状态?
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验证目标耦合:禁用该元素是否会导致某个目标层级体验断裂?
二、寻找冲突维度 – 制造战略张力
这里的维度,也就是指上面提到的维度,主要的为五维
而所有有趣玩法会诞生于 相互制约的维度冲突
从辩证法上说,就是 主要矛盾。
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