要设计一个技能,不是从技能本身触发,而是要构建 动态关系网络中的策略动词。

以下为系统驱动型游戏的思维框架

一、定义策略动词 – 超越功能描述

用动词替代名词的思维方式

比如"这是一个减速塔",这就是名词化描述;

"这个塔让玩家可以改变敌人的移动速度",这就是动词化描述。

动词化的描述可以看到更本质化的关系

下面这个公式非常非常重要,只要记住这个公式就可以应付绝大部分的技能设计的了:

通过【技能名称】,玩家能够【创造/破坏/改变/转化】系统的【某个维度】,从而实现【目标】

比如塔防中一个弹射陷阱=改变 敌人的 位置创造地形杀的机会

1. 维度

公式中提到了维度,维度不是 位置、移动速度、攻击速度 等等表象的属性,而是指"可操作维度",

1.1 特点:

  • 双向可干预:玩家和系统都能改变该维度状态。比如健康维度:玩家可以使用技能治疗;敌人可以攻击进行扣血。

  • 具有连锁影响(的潜力):改变该维度会触发系统级涟漪效应。比如健康维度:血量越低,移动速度越快。

  • 稀缺性张力:维度资源始终处于供需不平衡状态。比如健康维度:敌人的攻击造成的总伤害 >> 玩家总血量

1.2 五维:

空间控制、时间压力、信息博弈、能量流转、状态拓扑

这五个维度是总结出来的大的维度,无论是设计技能,还是敌人,都可以通过这五个维度进行设计。

空间控制:比如改变敌人的位置、改变武器射程、改变地形等等

时间压力:比如改变技能CD、改变召唤物的存续时间、改变敌人的移动速度等等

信息博弈:比如战争迷雾、敌人隐身、显示敌人弱点等等

能量流转:比如消耗法力释放技能、普攻生成法力等等

状态拓扑:比如敌人减速、对减速的敌人再减速造成冰冻等等

1.3 维度聚焦:1+2

为了避免一个元素维度泛滥,每个元素只需关联 1个主维度+2个辅助维度

比如弹簧陷阱:

主维度:空间控制

    • 玩家操作:改变敌人位置

    • 系统对抗:敌人重量抵抗位移

辅助1:状态拓扑

    • 击飞状态可触发悬崖秒杀

    • 击飞穿越过悬崖落到平地上

辅助2:时间压力

    • 弹簧板有CD,需要预判提前放置

    • 敌人快速移动通过

1.4 思考步骤

以上总结思考步骤:

  1. 从五维中选择一个主维度作为冲突核心

  2. 选择两个辅助维度制造复合策略

  3. 为每个维度设计双向干预点

2. 目标

目标,是个相对的,多层次、动态嵌套的系统。

优秀设计的核心在于让单个元素的操作能同时影响多个目标层级

2.1 目标层级模型

层级
时间尺度
玩家心智模式
设计要点
案例参考
宏观战略
整局游戏
资源规划者
塑造长期投资循环
《星际争霸》科技树
战役目标
单波次进攻
战场指挥官
创造关键转折点
《植物大战僵尸》旗帜波
战术决策
10-30秒
战术小组长
提供局部最优解选择
《XCOM》行动点分配
即时操作
0.5-3秒
精准执行者
设计可量化的操作反馈
《英雄联盟》补刀机制
规则重构
突破性瞬间
系统颠覆者
允许临时改变底层规则
《Baba Is You》推箱子

虽然分了多个层级,但各个层级之间是有关系的,要避免割裂开来,

“宏观层只管资源,操作层只管手感”这种思维是错误的,会导致玩家认知割裂,而健康的设计是个循环:

2.2 元素设计的黄金法则:跨层级影响力

一个优秀的塔/技能应该像分形结构,能在不同层级展现相似的战略价值:

设计思维模板:

当玩家使用【元素名】时:

在即时操作层:它能够【具体效果】

在战术决策层:它促使玩家【策略选择】

在战役目标层:它改变了【战场态势】

在宏观战略层:它影响了【资源循环】

在规则重构层:它可能【突破性玩法】

2.3 设计起点

虽然优秀的元素能够影响多层级,那从哪一层开始思考呢?

从 元素复杂度 与 策略重要性 进行分类。

2.4 思考步骤

  • 确定元素定位:位于哪个象限

  • 跨层级模板:强制思考该元素在各个目标层级中的作用

  • 设计传导机制:如何让微观操作影响宏观状态?

  • 验证目标耦合:禁用该元素是否会导致某个目标层级体验断裂?

二、寻找冲突维度 – 制造战略张力

这里的维度,也就是指上面提到的维度,主要的为五维

而所有有趣玩法会诞生于 相互制约的维度冲突

从辩证法上说,就是 主要矛盾。

三、 植入关系钩点 – 元素对话接口

四、 设计动态反馈 – 创造因果链条

五、 验证闭环涌现 – 策略生态测试